quinta-feira, 15 de março de 2012

Regras Gerais

Introdução
Neste capítulo, você irá encontrar várias
informações acerca das regras gerais de
Alchemia RPG. Aqui você terá um conjunto de
regras que irão lhe auxiliar na narrativa de uma
boa aventura para seus jogadores, mas não
esqueça, se você é o MJ (Mestre do jogo),
então você tem a total liberdade de alterar
quaisquer regras que desejar, a fim de tornar
sua aventura mais interessante conforme suas
necessidades.
Medidas de Inteligência
0: Você é irracional, um ser selvagem que age
por instintos animais e não sabe se comunicar.
Não tem capacidade de usar poderes.
1-2: Você é "Burro", fala errado às vezes, é
ignorante quanto à cultura social, não sabe
fazer contas nem ler. Não tem capacidade de
usar poderes.
3-4: Você é mediano, sabe ler, se comunica
normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco
sobre etiqueta e tem capacidade de usar
poderes de 1º nível.
5-6: Você é inteligente, se comunica
fluentemente, tem médio conhecimento, sabe
ler e escrever e é capaz de usar poderes de 2º
nível.
7-8: Você é muito esperto, tem ótimo
raciocínio, sabe escrever cartas reais, trabalhar
em grupo e liderar.
9: Você é extremamente inteligente, pode ser
professor, cria pergaminhos mágicos e ganha
+1 em testes de inteligência (exceto poderes).
10: Você é excepcional, uma biblioteca móvel,
sabe como funciona qualquer tipo de coisa,
conhece tudo que se pode saber sobre cultura e
ganha +2 de carisma e etiqueta para testes que
o exijam.
Como funciona o atributo Sorte
A quantidade de sorte de um personagem
é definida inicialmente na distribuição de
pontos de atributo, e ao longo da aventura,
esses pontos poderão aumentar ou diminuir.
Em vários momentos da aventura sua sorte será
testada, se tornando um atributo importante,
que pode definir se você irá morrer em um
golpe fatal ou se terá sorte ao evitar este
ataque, além disso, você pode usar a sorte a seu
favor sempre que desejar. Mas como utilizar a
sorte à escolha do jogador? A resposta é
simples, você pode pagar 1 ponto de sorte para
mudar o resultado de um teste em que você
tenha falhado sempre que quiser. Tenha
cuidado ao utilizar seus pontos de sorte, eles
poderão lhe fazer falta. Para obter pontos de
sorte verifique no capítulo “Evolução” e tenha
informações detalhadas.
Bônus e Penalidades
Em uma aventura de RPG é comum que o
aventureiro possua uma ou várias armas. Com
elas, o aventureiro irá combater criaturas e
desbravar locais inexplorados na imensidão de
Alchemia. Apesar de ser uma simples
afirmação, nos deparamos com um pequeno
problema, mas que tem solução; quero dizer do
Mago que cisma em usar uma espada, e do
Ladrão que insiste em usar uma montante só
por que possui a força mínima para isso. Em
Alchemia, aventureiros que possuem uma
profissão específica devem usar apenas armas e
equipamentos disponíveis para seu tipo de
classe, sendo assim, quando um Mago tenta
erguer uma espada para atacar, ele tem um
redutor de -3 em habilidade (ou mais), assim
também ocorre quando um Ladrão tenta usar
uma montante, e assim por diante. Redutores
também devem ser aplicados em testes, e o
valor reduzido depende da dificuldade do teste.
Bônus são resultados adicionais que um
aventureiro ganha na hora de realizar um
ataque, teste, entre outros. Os bônus devem ser
colocados na aventura de acordo com a decisão
do MJ. Quando um aventureiro que possui uma
quantia baixa de habilidade tenta atacar um
oponente ou vice versa, este tem grandes
chances de errar o ataque, fazendo com que o
combate fique entediante, por essa razão o MJ
deve incluir bônus adicionais ou até mesmo
penalidades (redutores) sempre que achar
necessário, e se preferir usar as situações
conforme a seguir:
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Regras gerais
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Bônus Redutor
O Inimigo está: Seu bônus [H] Você está: Seu redutor [H]
Desmotivado +1 Desmotivado -1
Perto da morte +2 Perto da morte -2
Caído +2 Caído -2
Desarmado +1 Desarmado -1
Flanqueado pelo grupo +1 Flanqueado pelo grupo -1
Muito ferido +1 Muito ferido -1
Com o líder morto +1 Com o líder morto -1
Em terreno desvantajoso +1 Em terreno desvantajoso -1
Cansado +1 Cansado -1
Carregando peso extra +1 Carregando peso extra -1
Cego +3 Cego -3
Testando seu Personagem
Em diversas horas da aventura os
personagens poderão ser testados, seja para
saltar e salvar a donzela de um disparo,
levantar algo pesado ou desarmar uma
armadilha. O jogador deverá rolar 1d10 e obter
um resultado igual ou menor que o valor da
perícia a ser testada. O modificador da perícia
deve ser levado em conta (+2 por int, +3 por
for e etc.). Existem também outros tipos de
teste, como os de Habilidade, Força, Res.
Física, Res. a Venenos e Res.a a Magia e etc.
Cada teste deve obedecer a seus respectivos
valores, ou seja, para resistir a venenos, o
jogador deverá obter um resultado menor ou
igual ao valor total da sua Resistência a
Venenos e assim em diante. Lembre-se que o
Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de aplicar o
teste necessário a cada tipo de ocasião.
O dever do Mestre também é de equilibrar
os resultados, sem manipular demais. Quando
o teste que o aventureiro for realizar for um
teste difícil, acrescente redutores no atributo
em questão, se o teste for fácil, analise a
situação e dê ou não bônus a seus jogadores.
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Regras gerais
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Recuperando Focus e Energia
Focus e Energia podem ser recuperados
com uma boa noite de sono, horas de
meditação sem interrupção ou através de
poções, elixires mágicos e também itens
mágicos. Lembre-se de sempre comprar
comida extra se for fazer uma viagem longa.
Itens como poções mágicas também são
aconselháveis, pois poderão salvar sua vida.
Morte do Personagem
Um personagem é levado à morte quando
seus pontos de vida chegam a -7 (menos sete)
pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de energia
ele ainda ficará inconsciente durante uma hora,
caso ninguém o cure ou ele venha a ser atacado
irá falecer. Um teste de resistência física pode
fazer com que o sangramento seja estancado e
o herói ganhe mais algum tempo de vida. O MJ
tem total liberdade para declarar se um
personagem está morto ou não.
Em certas situações a morte de um
personagem não pode ser evitada; ser pego por
uma armadilha mortal, ser atingido por uma
baforada de um dragão ou ter a cabeça
decepada são exemplos disso. Mas o que fazer
afinal quando isso acontece? O MJ pode
utilizar artifícios para contornar a morte de um
personagem, ele pode simplesmente dizer que
o personagem está inconsciente ou então
aplicar a morte àquele personagem, esse será o
fim para ele, sendo necessária a criação de um
outro personagem caso o jogo continue.
E agora, morri, acabou o jogo?
Em geral, se o personagem está morto
então o jogo acabou, mas em Alchemia
existem duas formas de se ressuscitar alguém:
uma delas é com magia, os especialistas podem
trazer de volta alguém que tenha morrido ou
esteja vagando sem destino pelo mundo das
almas, alguns chegam a cobrar muito caro por
isso. A outra forma é com uma poção de
ressurreição. É importante dizer que alguém
que esteja vivo deve fazer com que o cadáver
beba da poção para que funcione.
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Regras gerais
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Durabilidade dos Equipamentos
Você já deve ter percebido que nenhuma
armadura, arma ou equipamento é durável para
sempre. Usar um escudo com pouca
durabilidade significa ter a possibilidade dele
se quebrar facilmente. No caso de se usar uma
espada já velha, seu dano total será reduzido
em 50%, caso esteja muito avariada poderá se
quebrar caso o usuário obtenha um crítico de
falha. Escudos e armaduras ficam inutilizados
com a frequência de golpes, por isso existe
uma regra própria para eles: A Durabilidade.
Durabilidade é a quantia de dano que um
equipamento defensivo pode suportar, caindo à
medida que leva dano até se quebrar. Vejamos
um exemplo: Armnok, um Guarda Orc, está
usando armadura e escudo, a armadura possui
defesa 6 e durabilidade 20, já o escudo possui
defesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok
possui 10 pontos de defesa e 30 de
durabilidade, caso ele seja atingido por um
dano de 15 ele bloqueará 10 de dano (+1d4 do
escudo), que é o valor de sua defesa, o dano
bloqueado é subtraído na durabilidade dos
equipamentos, ficando com x de durabilidade
total, dependendo do resultado do 1d4.
Sendo assim os pontos de dano restantes
vão direto em sua Energia física. Mas e se o
dano foi causado só na armadura? Então
somente a durabilidade da armadura será
afetada. Sempre que um herói defender um
golpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 para
somar na defesa, pois esse resultado significa o
seu desempenho e posicionamento na ação.
Lembre-se: Só role 1d4 para somar na defesa
se estiver defendendo com escudo.
Uso de Armaduras
A maioria das armaduras, elmos,
manoplas e outros aumentam a sua defesa e
possuem sua durabilidade específica para que o
personagem resista aos danos. Todo dano
inicial é causado primeiro em sua armadura ou
escudo, até o seu limite de defesa. Quando
quebrado, seu equipamento ficará debilitado
sem uso posterior e você poderá consertá-lo
mais tarde.
Magos e algumas profissões não podem
usar armaduras, tendo em base mantos e
outros. Caso um personagem Mago queira
colocar uma armadura de ferro ou metal, ele
terá penalidades de -3 de inteligência para
qualquer lançamento de poder especial, além
de ter seu focus reduzido em 50%. Caso isto
ocorra com um Arqueiro, então ele sofrerá a
penalidade em sua habilidade, pois não
suportará o peso da armadura.
Usar armaduras é algo realmente
vantajoso em um combate, as armaduras e
alguns outros equipamentos contam com um
Índice de Proteção, que garante maior defesa
ao seu personagem, para ser mais prático, se
você tem equipamentos que somem 2 em
proteção, então isso significa que seu inimigo
terá -2 na jogada de habilidade contra você no
turno de ataque. Isso não significa que por
você usar uma armadura ele tem dificuldade
em acertar você, imaginamos que o ataque é
automático e que a verdadeira dificuldade é lhe
causar o dano direto.
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Regras gerais
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Poderes Especiais, como funcionam?
O poder inicial é especificado quando
você escolhe uma classe, você terá este poder
automaticamente tendo inteligência mínima (3)
ou não. Se você não tiver o mínimo exigido
não poderá aprender novos poderes, exceto
Bárbaros que geralmente são menos
inteligentes, por isso eles podem usar poderes
especiais de 1º nível e aprendê-los sem precisar
ter a inteligência mínima (3).
Classificação dos Poderes Especiais
Os poderes são habilidades especiais que
certos heróis são capazes de utilizar, podem ser
magias de bola de fogo, raios, ou pode ser um
ataque com uma espada flamejante, flechas de
gelo, etc. Cada profissão possui poderes
diferentes, os poderes também podem ser
inventados pelo Mestre de Jogo. Eles estão
classificados em de 1º e 2º nível. Os de 1º nível
são os mais simples, que causam menos dano,
efeitos menores, ou são simples habilidades
especiais. Os de 2º nível são mais poderosos, o
usuário já se tornou capaz de usá-los
(Inteligência 5 ou maior), e agora pode
aprendê-los. Para que os poderes sejam usados,
eles precisam de certa quantidade de focus e
suas exigências individuais.
Quanto ao tipo, os poderes podem ser
classificados em: Físicos, Mágicos, Passivos e
de Suporte. Alguns poderes podem causar
dano mágico, outros dano físico, por isso existe
esta classificação.
Quando um poder for do tipo FÍSICO ou de
Ação, significa que para usar este poder deve
ser feito um teste de habilidade, é o mesmo que
uma ação ou como se fosse um ataque normal,
como por exemplo: para causar um Golpe
giratório você faz o teste de habilidade onde o
ataque simples será substituído pelo ataque
especial. Quando o poder for do tipo
MÁGICO, significa que para usar este poder
deve-se fazer um teste de inteligência, caso
bem sucedido, então o poder terá sucesso.
Quando um poder for do tipo PASSIVO,
significa que ele não precisa de testes para ser
usado, o usuário gasta (ou não) o focus e o
poder é usado automaticamente. Os de
SUPORTE estão ao pé da letra, servem para
dar suporte, seja a um aliado ou não, não sendo
necessários testes para este tipo de poder.
Preste muita atenção, pois errar no teste de
um poder significa perder Focus atoa!

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