quinta-feira, 15 de março de 2012

Especialidades

O que são?
Especialidades são perícias, manobras, ou
todo um conjunto de atividades normais ou
sobre-humanas que um aventureiro é capaz de
realizar. Para realizar um teste de perícia
(especialidade) o jogador deverá rolar 1d10 e
obter um resultado igual ou menor que o valor
da perícia a ser testada. Lembre-se que o valor
total da perícia é a quantia de pontos nela + o
modificador do atributo (int, hab, for, car, et.).
Uma especialidade é como uma perícia (os
dois são a mesma coisa), qualquer personagem
que tente realizar um teste de perícia sem ter
nenhum ponto na especialidade em questão, só
tem 10% de chances de ser bem-sucedido no
teste, isto é, tirando 1 em 1d10, neste caso o
modificador do atributo também não será
levado em conta.
Pontuação Inicial
O personagem começa com 15 pontos de
especialidades para distribuir em qualquer uma
que desejar com um máximo, inicialmente de 5
pontos em cada especialidade, quanto mais
pontos você adquirir em uma especialidade,
mais conhecedor do assunto você será. A
compra de uma especialidade é semelhante à
compra de um atributo, o custo é de 1 até o 5º
ponto, após isso o custo aumenta, por exemplo:
Se eu tenho Observar 5 e quero comprar o 6º
nível, ao invés de pagar 1 ponto de
especialidade, eu terei de pagar 2 pontos, para
comprar o 7º nível terei de pagar 3 pontos e
assim por diante.
Aprendendo as Especialidades
Para aumentar o nível de suas especialidades
seu personagem precisa realizar treinamentos
intensos, pagar professores que possam
ensinar, entrar em academias especializadas ou
passando de nível. A cada nível de
personagem, dependendo de sua classe, você
ganhará uma quantia em pontos para distribuir
na especialidade que quiser. Você também
pode optar por trocar 5 pontos de sorte por 1
ponto de especialidade.
Classe
Pontos por
Level
Guerreiro 2
Bárbaro 3
Arqueiro 3
Mago 2
Ladrão 4
Tabela de Especialidades
Confira abaixo a tabela com as especialidades e seus modificadores:
Geral Modificador Influência Modificador
Animais Carisma Arte Carisma
Cavalgar Habilidade Avaliar Inteligência
Encontrar Passagens Inteligência Blefar Carisma
Equilíbrio Habilidade Comércio Carisma
Escalar Força Etiqueta Carisma
Nadar Força Música e Canto Carisma
Navegar Inteligência Persuadir Carisma
Reparos Habilidade Seduzir Carisma
Saltar Força - -
Senso Direcional Inteligência - -
- - - -
Conhecimento Modificador Foco Modificador
Alquimia Inteligência Abrir Fechaduras Habilidade
Conhecimento Inteligência Armadilhas Habilidade
Escrita Inteligência Bater Carteiras Habilidade
Identificar Magia Inteligência Furtividade Habilidade
Linguagens Inteligência Intimidar Carisma
Venefício Inteligência Observar Habilidade
- - Ouvir Habilidade
- - Primeiros Socorros Inteligência
- - Procurar Inteligência
- -
Sobrevivência Inteligência
Lista de Especialidades
Abrir Fechaduras (hab): Você sabe abrir
fechaduras de portas e baús usando sua técnica
e um Kit de ladrão, sua atuação dependerá das
observações do MJ.
Alquimia (int): Você sabe como fazer
poções, desde que tenha o material necessário.
Geralmente, para criar poções são necessários
diversos tipos de ingredientes como ervas,
itens e Kit de Alquimista.
Animais (car): Você conhece e sabe tratar
de praticamente qualquer tipo de animal
selvagem (exceto monstros), sabendo até
mesmo treiná-los para pequenos truques.
Armadilhas (hab): Você conhece técnicas
de como armar e desarmar armadilhas.
Arte (car): Reúne expressões artísticas como
poesia, desenho, pintura, escultura e várias
outras.
Avaliar (int): Você é um ótimo avaliador,
sabe avaliar itens para descobrir seu valor
aproximado.
Bater Carteiras (hab): Você sabe furtar
carteiras e outros objetos, os modificadores são
adicionais com a ocasião:
+1 no teste se houver multidão e
aglomeração.
+0 se houver poucas pessoas no local
-2 se o item está de difícil acesso
-2 se houver pessoas te observando
-3 se a situação não permitir a tentativa
-4 se houver só você e a vítima.
Blefar (car): Você sabe contar mentiras
acerca de um assunto tão bem ao ponto de
outras pessoas acreditarem que é verdade,
vítimas de blefar devem fazer um teste de
carisma -1 para perceber o blefe.
Cavalgar (hab): Você sabe montar a cavalo
e outros tipos de montarias. Suas habilidades
são capazes de coordenar sua montaria com
seus movimentos, tornando possível até
mesmo combater montado.
CoComércio (car): Você conhece várias
técnicas de negociação. Sempre que você
estiver com sua tenda ou comércio aberto,
poderá tentar vender equipamentos acima do
preço de mercado, ou comprar equipamentos
abaixo do preço de mercado.
Conhecimento (int): Você tem
conhecimento de locais, pessoas, fatos e
lendas. Uma pessoa com um alto nível de
conhecimento tem muitas histórias verídicas
para contar.
Encontrar Passagens (int): Você tem um
senso aguçado que lhe permite encontrar
passagens secretas com mais facilidade
Equilíbrio (hab): É a junção do controle do
corpo e da mente. Você é capaz de se manter
equilibrado em situações quase absurdas, como
por exemplo, permanecer de pé sobre a ponta
de um bambu.
Escalar (for): Você é capaz de escalar
superfícies que uma pessoa normal não
conseguiria, desde que com os equipamentos
necessários.
Escrita (int): Você sabe ler e escrever. Pode
até ganhar dinheiro fazendo serviços de
escrivão em alguns lugares, para ter esta
especialidade sua inteligência deve ser 3 ou
mais.
Etiqueta (car): Você sabe se comportar
diante de situações importantes, sabe ser gentil
e cordial, falar fluentemente e se expressar
bem. Você sabe ser nobre e gentil diante de
situações que exijam etiqueta. Para ter esta
especialidade sua inteligência deve ser quatro
ou mais e seu carisma deve ser 3 ou mais.
Furtividade (hab): Você sabe andar em
silêncio, se esconder furtivamente em sombras
e seguir alguém sem ser percebido.
Identificar Magia (int): Você sabe
identificar rastros de magia em locais ou em
itens, descobrindo de que tipo de magia se
trata.
Intimidar (car): Você sabe intimidar outras
pessoas para conseguir o que quer, usando a
manipulação e bravura para convencer pessoas.
Linguagens (int): Você sabe falar outros
idiomas. Ao entrar em uma conversa de outro
idioma você faz um teste de Linguagens, caso
bem sucedido você fala fluentemente o idioma
por uma hora, caso falhe, entenderá 20% do
que foi dito. Você não poderá falar idiomas
que o MJ não permitir, por exemplo:
Dracônico.
Música e Canto (car): Você conhece
bastante sobre música, sabe cantar, tocar
instrumentos e criar canções.
Nadar (for): Você sabe nadar muito mais
rápido e por mais tempo do que pessoas
comuns.
Navegar (int): Você sabe conduzir uma
embarcação e navegar no oceano, seja a
embarcação de grande ou pequeno porte. Você
entende sobre direções marítimas e sobre o
funcionamento de um navio, sabendo até
mesmo como manusear armas como canhões.
Observar (hab): Você tem bons reflexos,
pode encontrar coisas que uma pessoa normal
não poderia sem pelo menos gastar boas horas.
Ouvir (hab): Você tem boa audição,
consegue ouvir melhor do que pessoas
normais.
Persuadir (car): Você sabe convencer outras
pessoas apenas usando sua lábia, seja para
comprar mais barato ou para convencer um
inimigo de que atrás dele existe um Dragão
Negro voador prestes a soltar uma baforada.
Tentar algo que seja contra os princípios da
vítima não funcionará.
Primeiros Socorros (int): Você sabe
prestar os primeiros socorros a vítimas de
ferimentos, podendo salvar vidas se a ação for
tomada rapidamente, além de saber como
aplicar remédios, e também sobre o uso de
ervas medicinais.
Procurar (int): Você é um bom rastreador,
capaz de deduzir através de pegadas, marcas e
rastros, quantos e para onde foram os inimigos
ou pessoas de seu interesse.
Reparos (hab):Você consegue reparar coisas
como armas, armaduras, cadeiras, roupas e
outras coisas desde que tenha o material
necessário.
Saltar (for): Você pode saltar bem mais alto
que um ser humano normal pode, como por
exemplo, saltar para o outro lado de um buraco
de 6 metros de largura.
Seduzir (car): Você sabe usar seu charme
para conseguir o que deseja, levando os outros
a acreditar que será uma boa escolha acreditar
em você para diversos fins. Tentar algo que
seja contra os princípios da vítima não
funcionará.
Senso Direcional (int): Você tem um
ótimo senso de direção além de criar e ler
mapas baseado em locais que já esteve.
Sobrevivência (int): Você sabe se virar em
qualquer tipo de terreno, também sabe pescar,
caçar e montar abrigos usando folhas e galhos.
Venefício (int): Você conhece vários tipos
de venenos, além de suas origens,
funcionamento e tratamento.

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