Poções Mágicas
Poções mágicas são itens essenciais para
um aventureiro, são muito úteis e tem efeitos
instantâneos. Não esqueça de sempre andar
com poções extras em seus equipamentos e de
que usar uma poção mágica consome seu
turno.
Poção de Focus menor
Custo: 60
Efeito: Recupera 1d8 pontos de focus.
Poção de Focus maior
Custo: 150
Efeito: Recupera 1d10+9 pontos de focus.
Poção de Vida menor
Custo: 40
Efeito: Recupera 1d6+2 pontos de vida.
Poção de Vida maior
Custo: 90
Efeito: Recupera 1d10+7 pontos de vida.
Poção de Sorte
Custo: 100
Efeito: Aumenta sua sorte em +1.
Poção de Vida e Focus
Custo: 200
Efeito: Recupera 15 pontos de vida e focus.
Poção do Herói
Custo: 350
Efeito: Aumenta 1 ponto de Força, Inteligência
ou Habilidade (apenas 1 dentre estes) por meia
hora.
Antídoto
Custo: 150
Efeito: Este antídoto é capaz de curar venenos
complexos rapidamente.
79
Equipamentos mágicos
.
PoçãPoção da Velocidade
Custo: 300
Efeito: Você fica 10 vezes mais rápido por 2
minutos, em combate você pode atacar 3 vezes
por turno até 4 rodadas.
Poção da Ressurreição
Custo: 1500
Efeito: Você pode trazer alguém de volta a
vida fazendo-o beber desta poção.
Poção da Invisibilidade
Custo: 250
Efeito: O torna invisível pelo tempo que
desejar, mas se for atacado, atacar ou correr a
invisibilidade é desfeita.
Poção da Cura Magnífica
Custo: 400
Efeito: Cura todos os seus pontos de vida e de
Focus instantaneamente.
Itens Adicionais
Item Custo Efeito
Poção da Levitação 175 Faz o usuário levitar por até 10 metros por uma hora.
Poção do Tufão 250
O usuário sopra pela boca um tufão gigantesco que
causa 1d20+8 de dano em todos os inimigos atingidos.
Poção da Invulnerabilidade ?
Você fica invulnerável a ataques físicos ou mágicos
(um dos dentre os dois) durante algum tempo.
Grimório 1º nível 700
Você é capaz de aprender um poder de 1º nível à sua
escolha com a aprovação do MJ.
Grimório 2º nível 1500
Você é capaz de aprender um poder de 2º nível à sua
escolha com a aprovação do MJ.
80
Equipamentos mágicos
.
Braceletes de Tales
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Garante ao usuário uma força fora do
comum, garante +2 de força enquanto estiver
em uso.
Origem: Tales era um Cíclope muito poderoso
que habitava o interior das Montanhas Talianas há
muitos anos atrás, ele era conhecido pela sua arte
incrível de forjar objetos mágicos. Uma de suas
criações foi este bracelete, o qual nomeou em
homenagem a si mesmo, tratava-se de um item que
aumentava sua força e podia se ajustar ao tamanho
dos braços do usuário, com a morte de Tales os
braceletes foram perdidos depois da destruição de
parte das Montanhas Talianas.
Anel de Focus
Valor: 500
Tipo: Artefato - comum
Efeito: Focus +2
Origem: Os Anéis de Focus
foram criados por diversos
Magos de Alchemia em vários locais do mundo e
em grande escala, na intenção de aumentar o
poder das tropas durante a guerra.
O Esmagador de Crânios
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Este martelo tem o poder de destruir
qualquer elmo, armadura ou escudo com
apenas um golpe, também garante +4 de dano.
Origem: O Esmagador de crânios, assim era
conhecido o Martelo de Guerra Anão mais
poderoso já criado em Alchemia. Esta poderosa
arma foi criada por Turin, o lendário Anão, nas
antigas minas de Udur para ser usada na guerra
contra a legião de criaturas malignas de Gron.
Após vencida a batalha, o Martelo foi escondido
em Alchemia, pois foi julgado muito poderoso para
cair em mãos erradas.
Poção da Visão
Valor: 150
Tipo: Composto - muito comum
Efeito: Ver o invisível por 2 horas.
Origem: Poções deste tipo são
criadas a todo momento.
81
Equipamentos mágicos
.
Espada da Praga Negra
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - lendário
Efeito: Esta incrível espada causa um dano
corrosivo que não pode ser absorvido por
armaduras ou escudos não mágicos, o dano
causado pela praga não pode ser curado de
maneiras convencionais, somente uma magia
poderosa de cura é capaz de sanar os
ferimentos causados por ela, toda cura tem um
redutor de -5. Seres de caminho Mal ganham
+5 de dano ao utilizar este artefato. Qualquer
pessoa de caminho bom que tente usar a espada
é corrompida por seu poder negro e se torna
um ser maligno, pois foi feita especialmente
para corromper paladinos.
Origem: A Praga negra era uma nuvem de
gafanhotos mágicos que arrasou todo um reino na
divisão nordeste de Alchemia, era muito difícil
enfrentar estas criaturas sem a ajuda direta da
magia. Vendo o tamanho do poder da Praga negra,
um Mago muito poderoso usou seus poderes para
fundir seu corpo com as criaturas, se tornando o
Senhor da Praga negra. Com tamanho poder, ele
criou uma espada mágica envolta pela praga,
tratava-se de gafanhotos que se moviam na lâmina
da espada freneticamente, a espada tinha o poder
incrível de ignorar armaduras não mágicas e
atingir diretamente a vítima. Após um tempo a
espada foi roubada por um grupo de aventureiros
que foi traído pelo poder da espada nas mediações
do Pântano das Murmúrias, onde atualmente, a
espada encontra-se perdida.
Maça de Relâmpagos
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - lendário
Efeito: Esta maça pode, três vezes por dia,
causar a réplica da magia Relâmpago de Zalis,
que causa 35 de dano, a diferença é que o dano
não pode ser absorvido e vai direto no HP,
outra vantagem é que o alvo não pode se
esquivar.
Origem: Desconhecida.
82
Equipamentos mágicos
.
SoqueiraSoqueiras Venenosas
Valor: 550
Tipo: Armamento - comum
Efeito: Causa dano equivalente a 1d8+força, se
o oponente falhar num teste de Resistência a
veneno leva 1d4-1 de dano durante 4 turnos.
Sempre que o usuário obtiver um dano crítico
com as Soqueiras Venenosas o dano final é
dobrado.
Origem: As Soqueiras Venenosas são
armamentos encantados para causar muito mais
dano que soqueiras comuns, são muito vistas em
torneios de luta proibida, onde as pessoas apostam
grande quantia em dinheiro.
Botas da Adaptação
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - raro
Efeito: Permite o usuário
se adaptar a qualquer
tipo de terreno ou parede.
Origem: Desconhecida.
Anel de Recuperação
Valor: 700
Tipo: Artefato - comum
Efeito: Uma vez por dia
restaura todo o HP do usuário
Origem: Os Anéis de Recuperação
foram criados por diversos Magos de Alchemia em
vários locais do mundo e em grande escala, na
intenção de aumentar o poder das tropas durante a
guerra.
O Chicote de Alexa
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Com este maravilhoso chicote, o
usuário é capaz de laçar qualquer coisa que
deseje e que esteja a seu alcance.
Origem: Alexa era uma aventureira muito
conhecida em Alchemia por possuir um chicote
mágico que podia laçar qualquer coisa sem errar
uma única vez, mas ao se meter em uma aventura
perigosa em busca do tesouro do Dragão vermelho
Átilus, foi morta em combate e seu chicote foi
adicionado ao tesouro de Átilus.
83
Equipamentos mágicos
.
TalismTalismã da Inteligência
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - muito raro
Efeito: Este talismã mágico garante +1 em
inteligência para o usuário enquanto estiver em
uso.
Origem: Desconhecida.
Provisão Milagrosa
Valor: 600
Tipo: Item - Comum
Efeito: Esta comida élfica age de forma
medicinal, restaurando instantaneamente todos
os pontos de vida e focus do usuário. Além
disso, é capaz de curar venenos complexos e
doenças desconhecidas.
Origem: Estas Provisões são criadas por Elfos
especialistas que, na maioria das vezes, vivem em
florestas isoladas e bem protegidas. Seus
ingredientes são absurdamente caros e de difícil
acesso, geralmente conseguidos em aventuras
perigosas e missões arriscadas.
Foice da Agonia
Valor: Desconhecido
Tipo: Armamento – pouco comum
Efeito: Funciona como uma arma que causa
dano mágico +8 através de um líquido negro
que pinga constantemente da Foice, seu dano é
de 1d8+for (+8).
Origem: Desconhecida.
Manopla da Força do Gigante
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - muito raro
Efeito: Garante Força +1 ao usuário.
Origem: Desconhecida.
84
Equipamentos mágicos
.
Machado de Guldiskan
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Este belo machado tem o poder incrível
de abrir imensas crateras em linha reta no chão
em direção ao inimigo, seu dano é considerado
mágico e pode chegar a causar até +20 pontos
de dano em um só ataque.
Origem: Guldiskan foi o Bárbaro mais temido
durante a batalha que aconteceu nas mediações
das Montanhas do Aflito, ao norte de Alchemia, a
área mais quente e infernal já vista. Este Bárbaro
ficou conhecido por portar um machado que tinha
o poder de abrir imensas crateras que engoliam os
inimigos num só golpe. Alguns diziam que o
machado foi dado a ele por Gron em pessoa para
vencer a batalha, mas Gron cobrou em troca a
alma de Guldiskan. Após vencer a batalha,
Guldiskan foi visitado por Gron, ele queria o
pagamento, mas o Bárbaro se negava a entregar
sua vida, então ele foi transformado em um
espectro e foi escravizado para a eternidade,
pessoas afirmam ter visto um espectro segurando
um machado vagar pelas Montanhas do Aflito.
Moeda do Dragão da Sorte
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Esta poderosa moeda garante a seu
portador +2 de sorte permanentemente. Sempre
que a moeda for arremessada para o alto
questionada sobre alguma coisa ela responderá
sim para um resultado “cara” ou não para um
resultado “coroa”, se a pergunta não obtiver
uma resposta ou a mesma for duvidosa, então a
moeda sempre cairá “de pé”, sem uma
resposta.
Origem: Desconhecida.
Besta de Focus
Valor: Desconhecido
Tipo: Armamento - pouco comum
Efeito: Esta arma
é capaz de disparar
dardos de Focus
que causam
1d12+8 de dano,
além de garantir
para o usuário
+1 ponto em
Habilidade.
Origem: Desconhecida
Nenhum comentário:
Postar um comentário