Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5
•
“Um disparo rápido e preciso pode ser mais
efetivo que uma bala”.
Descrição: Dotados de grande precisão, os
Arqueiros usam de combate à distância com
seus arcos e flechas que podem ser letais se
bem utilizados. Arqueiros não podem ter
inteligência maior que 8. Ao atingir o nível 6
de personagem, o Arqueiro pode se tornar um
Ranger, ou escolher outra especialização.
Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito
Especialidades: Procurar +1
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Centauro, Góblin, Elfo Negro e Celestial.
Flecha de Focus
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 2
Efeito: Você dispara uma flecha mágica feita
de focus que causa +3 de dano além do dano
normal.
Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você ganha um poder interior que
aumenta seu focus em +3 permanentemente.
Flecha Envenenada
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você dispara uma flecha envenenada
que, além do dano normal, causa 1d4 de dano
por turno durante 8 turnos ou até o alvo ser
curado, caso a vítima falhe num teste de
resistência a veneno.
Rajada
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Flecha Envenenada
Efeito: Você é capaz de lançar uma rajada de
flechas que atinge até 4 inimigos ao mesmo
tempo e que causa 4 de dano em cada um
deles sem chance de defesa ativa ou esquiva.
Reflexos
Tipo: Suporte- 2 turnos
Custo: 2
Efeito: Seus reflexos ficam aguçados, você
ganha um bônus de +2 em esquiva e defesa
durante dois turnos.
Acelerar
Tipo: Suporte – Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Reflexos
Efeito: Você pode acelerar seus movimentos
para uma escapada, ou para se afastar do alvo
enquanto o ataca.
Observações: É possível usar este poder e
atacar no mesmo turno duas vezes por dia.
Tiro Perfeito
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Reflexos
Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem
precisar fazer nenhum teste.
Pontaria
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Reflexos
Efeito: Você obtém uma melhor pontaria para
o ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e
+2 de dano além do dano normal.
Aura de Iniciativa
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você possui uma aura capaz de
conceder a você e seus aliados um bônus +2
para a soma da jogada de iniciativa.
Crítico Aprimorado
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Pontaria
Efeito: Você tem maiores chances de causar
um dano crítico, se obter um resultado 2 (em
1d10) além do 1 em seus ataques.
Poder Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Focus Extra
Arqueiro
.
34
Efeito: Você aumenta seu focus e sua energia
em +7 permanentemente.
Rajada de Flechas Mágicas
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Rajada
Efeito: Você dispara uma rajada de flechas
mágicas que atinge até 6 inimigos e causa 7 de
dano em cada um deles, sem chance de defesa
ou esquiva.
Movimentos Rápidos
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Pontaria
Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar
duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Observações: Use 4 de focus e faça dois testes
de habilidade, um para cada ataque.
Disparo Sagaz
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Tiro Perfeito
Efeito: Você sabe realizar um disparo sagaz
utilizando da sua perícia e extrema habilidade
com o arco, causando +11 de dano além do
dano normal.
Flecha Paralisante
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Flecha Envenenada
Efeito: Você dispara uma flecha que contém
um
um líquido que ao entrar no organismo é capaz
de paralisar um oponente por dois turnos,
desde que a vítima seja mal-sucedida em um
teste de resistência física -1.
Movimentos Evasivos
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Reflexos
Efeito: Você utiliza de movimentos e técnicas
de evasão que lhe garantem +1 em esquiva e
+3 de defesa permanentemente.
Flecha de Gelo
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Flecha Paralisante
Efeito: Você dispara uma flecha de gelo que
atinge o oponente, o deixando muito mais lento
do que o normal durante 3 turnos caso falhe
num teste de resistência a magia. Mais lento, o
inimigo tem um redutor de -2 de habilidade e -
2 em esquiva durante este período.
Poderes
2º Nível
Flecha Estripadora
Tipo: Físico - Instantâneo (uma vez por dia)
Custo: Todo o focus completo
Efeito: Você dispara uma flecha que a
princípio causa apenas 1d6 de dano, mas ao
entrar nos órgãos causa 2 de dano por minuto.
A flecha não pode ser quebrada ou retirada, se
a mesma for retirada trará consigo para fora os
órgãos da vítima, resultando em morte caso
falhe num teste de resistência física. Se bem
sucedido no teste a vítima ficará em estado
grave e fora de combate, se não for tratada em
24 horas irá falecer.
Flecha Elemental
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Disparo Sagaz
Efeito: Você dispara uma flecha do tipo
elemento, pode ser fogo, água, terra ou ar que
causa +14 de dano além do dano normal.
Ataques Rápidos
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 10
Requisitos: Movimentos Rápidos.
Efeito: Você pode atacar um alvo
continuamente. O número de vezes que se pode
atacar é o dobro de sua habilidade. O golpe
será contínuo se sucessivamente você acertar
os ataques, caso erre, então “Ataques Rápidos”
será terminado.
Flecha Arrasadora
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 15
Requisitos: Pontaria, Ataques Rápidos, Flecha
Estripadora e Flecha Elemental.
Efeito: Você consegue, uma vez por dia,
disparar uma flecha capaz de arrasar quase
tudo que esteja até 40 metros de distância,
incluindo casas simples, árvores e até mesmo
pequenos rochedos. Em seres vivos esta flecha
causa +20 de dano além do dano normal e
destrói qualquer tipo de armadura ou defesa do
alvo instantaneamente, exceto itens mágicos.
Tiro Perfeito Combinado
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 13
Requisitos: Tiro Perfeito, Flecha Elemental
Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem
precisar fazer nenhum teste, além de ganhar
um bônus de +7 de dano sem possibilidade de
esquiva ou defesa e ainda escolher um dos
bônus abaixo:
- Usar um combo com + 1 poder neste mesmo
turno (pagando os devidos pontos como o uso
normal de um poder) *Com aprovação do
MJ.
- Fazer o alvo perder o próximo turno com a
potência deste ataque.
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