Pontuação
A criação do personagem é feita com 12
pontos iniciais para serem distribuídos entre os
atributos: Força, Habilidade, Inteligência,
Carisma e Sorte. Cada atributo pode obter no
máximo, inicialmente, 5 pontos.
Independentemente de bônus adicionais o
valor máximo inicial é de 5 pontos.
Atributos
Força: É sua capacidade física, de levantar
peso ou causar dano ao que estiver ao alcance
de suas mãos.
Habilidade: É todo um envolvimento de
agilidade e técnica. Influencia na sua técnica
com determinada arma. Magos também
precisam ter Habilidade, pois quando estiverem
sem Focus para lançar poderes irão usar seus
cetros e cajados em um combate fechado.
Habilidade é importante para todo tipo de
classe, pois através dela os ataques terão
sucesso ou falha.
Inteligência: É sua capacidade mental, culta e
de conhecimentos de Magia, História, Etiqueta
e bom senso. Um personagem sem uma
pontuação mínima em inteligência, pode ser
considerado burro, ignorante ou selvagem.
Carisma: É um conjunto de aparência,
simpatia e manipulação. Sendo o último
relacionado com testes de influenciar reações.
Enfrentar um inimigo de alto Carisma implica
enfrentar uma vasta rede de aliados, fanáticos
ou soldados fiéis. Um carisma abaixo de 2
reflete uma aparência fora dos padrões, uma
pessoa muito introspectiva ou alguém que não
sabe usar bem as palavras.
Sorte: Em vários momentos da aventura sua
sorte será testada, seja para evitar um ataque
mortal, armadilha ou para encontrar um
tesouro despercebido. A sorte também pode
mudar resultados ruins, sempre que quiser você
pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o
resultado de um teste em que você tenha
falhado para conseguir o acerto. Pontos de
sorte podem ser obtidos no decorrer da
aventura como se fossem pontos de
experiência, pesquise no final deste manual
sobre o tópico: “Diminuindo e aumentando a
sorte” e veja detalhes sobre os pontos de sorte.
Vida e Magia
Energia: É a sua capacidade vital para resistir
a danos de quaisquer tipos, ferimentos por
armas, magias e outros. Sua Energia são seus
pontos de vida, que podem ser reduzidos ou
aumentados de acordo com magias, itens
mágicos e outros. Ao atingir (-7) pontos de
Energia, o personagem estará morto.
Focus: O Focus é a sua capacidade de usar
poderes mágicos, são seus pontos de magia.
Ele é utilizado por todas as classes que possam
lançar poderes mágicos ou habilidades
especiais, além disso, é absolutamente
importante para Magos.
Modificadores
O próximo passo para a criação do seu
personagem é calcular os modificadores que
ele terá. Os modificadores terão um papel
importantíssimo ao longo da aventura, eles irão
influenciar diretamente nos testes ligados a
especialidades (perícias) que o personagem
tentar colocar em prática.
Valor do Atributo Modificador
0 -2
1 -1
2 0
de 3 a 4 +1
de 5 a 6 +2
de 7 a 8 +3
9 +4
10 +5
É importante ressaltar que os
modificadores não tem qualquer influência
sobre o atributo inicial em si, ou seja, se você
possui força 3, seu modificador será +1, mas
sua força continuará sendo 3. Esse modificador
será utilizado como bônus para o teste de uma
especialidade que utilize a força como base.
As Resistências
Veneno: É sua capacidade de resistir a venenos
de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu
corpo e seu organismo ficam resistentes contra
os venenos.
Magia: É sua capacidade de resistir
voluntariamente a magias que possam lhe
causar algum mal, como fraqueza e paralisia.
Não pode ser usado para habilidades especiais
ou para magias de dano direto.
Física: É sua capacidade de resistir a danos
físicos que causem ferimentos graves, como
cortes e perfurações. Também se refere a
quanto tempo você pode ficar com fome, sede,
respirar em baixo d’água, entre outros.
Equipamento Inicial
Quando você cria um personagem, por
exemplo, um Guerreiro, ele não aparece no
mundo instantaneamente, ele tem uma história,
uma vida, ele treinou bastante até se tornar um
hábil Guerreiro. Por isso você começará sua
aventura com equipamentos e mantimentos.
Todo personagem começará com a lista de
itens a seguir: Botas, cinturão de couro, roupas
simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha,
comida para 2 dias e uma arma de dano menor
à escolha do MJ.
Durante a aventura você poderá encontrar,
comprar, trocar e vender equipamentos.
Monstros errantes podem conter muitos itens e
equipamentos de valor, Masmorras podem
esconder esmeraldas valiosas e várias outras
formas diferentes de obter mais itens sempre
aparecerão. “Sempre verifique os inimigos
mortos, eles podem conter algo de valor."
Dinheiro Inicial
Todo personagem começa com certa
quantia de dinheiro para comprar seus
equipamentos. Em Alchemia a unidade
monetária são moedas de ouro, cada moeda de
ouro representa cerca de 1 real no nosso mundo
atual. A quantidade inicial de dinheiro de cada
personagem é 1d6 x 30 moedas. O dinheiro
que um personagem carrega também faz
diferença no peso, 100 moedas de ouro pesam
o equivalente a 5kg.
Escolhendo um Caminho
Caminho, ou conduta é a junção de códigos
de honra que seu personagem irá seguir, seu
caminho definirá suas atitudes no decorrer da
aventura. Não agir de acordo com a conduta
escolhida pode lhe render muitos problemas, o
MJ do jogo tem a total liberdade para reduzir
seus pontos de experiência e também para
colocar modificadores negativos em todos os
seus atributos. Existem 3 tipos de caminho que
um personagem pode seguir:
Bom: Este é o caminho da honestidade e
respeito, um personagem bom deve sempre
falar a verdade, ajudar os necessitados, nunca
trair, mentir, roubar, ser desonesto e também
não permitir que seus companheiros o façam.
Neutro: Este é o caminho da neutralidade, que
não está nem do lado bom, nem do mal. Um
personagem neutro faz o que bem entende sem
se preocupar com as ações de outros.
Mal: Você é um ser vil e cruel, faz de tudo
para tirar proveito de qualquer tipo de situação,
não tem medo de roubar e não se preocupa
com os outros, só pensa em si mesmo.
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