sexta-feira, 16 de março de 2012

Ficha do Personagem

Nome:
Idade:
Raça:
Caminho:
Profissão:
Cidade Natal:
Aparência:
Imagem do Personagem:
Atributos: Inicial Mod Atual Total
Força:
Habilidade:
Inteligência:
Carisma:
Sorte:
Vida: X/X
Focus: X/X
Nível:
Exp:
Veneno:
Magia:
Físico:
Esquiva:
Especialidades:
Pts por Lv:
Acumulados:

Geral Nível
Animais
Cavalgar
Encontrar Passagens
Equilíbrio
Escalar
Nadar
Navegar
Reparos
Saltar
Senso Direcional

Influência Nível
Arte
Avaliar
Blefar
Comércio
Etiqueta
Música e Canto
Persuadir
Seduzir

Conhecimento Nível
Alquimia
Conhecimento
Escrita
Identificar Magia
Linguagens
Venefício

Foco Nível
Abrir Fechaduras
Armadilhas
Bater Carteiras
Furtividade
Intimidar
Observar
Ouvir
Primeiros Socorros
Procurar
Sobrevivência

Equipamentos:

Poderes Especiais:

quinta-feira, 15 de março de 2012

Evolução do Personagem

Adquirindo Experiência
Ao enfrentar criaturas, perigos e
masmorras, o aventureiro vai ficando mais
experiente, cada monstro derrotado garante aos
heróis a quantidade de experiência igual a seus
Pontos de criação, ou seja, um monstro criado
com 13 pontos vai dar uma experiência de 13
para dividir entre todos aqueles que ajudaram
contra ele ou para uma única pessoa caso este
tenha lutado sozinho. Opcionalmente, também
serão levados em conta os modificadores dados
pelo MJ, por interpretação, por terminar a
missão com sucesso e outros.
Passando de Nível
Todo aventureiro após certas batalhas é
recompensado com pontos de experiência, e ao
atingir certa quantia de pontos de experiência
atinge um novo nível de personagem, podendo
aprimorar suas técnicas, aprender novos
poderes e ficar mais forte. Veja abaixo a tabela
de experiência do personagem:
Tabela de Experiência
Nível
Experiência
Necessária
2 30
3 45
4 65
5 90
6 120
7 155
8 195
9 240
10 300
11 400
12 520
13 640
14 800
15 1000
87
Evolução
.
Ganhando Dinheiro
Todo Herói não luta apenas para matar,
ele luta também para ter fama, dinheiro ou
conhecimento, ou todos estes ao mesmo
tempo. Criaturas a critério do mestre irão
deixar dinheiro e itens dependendo do seu
nível de desafio, cabe ao mestre decidir esta
quantia de acordo com o tipo de aventura.
Lembre-se de dar uma quantia nem muito alta,
nem muito baixa, para não haver insatisfação
por parte dos jogadores e também para não
estragar sua aventura. Verifique o valor dos
itens e compare com o nível dos aventureiros,
dando-os algo proporcional.
Não esqueça, o mestre tem total poder para
fazer o que bem entender das regras, nunca
discuta sobre regras com o mestre,
independentemente do que estiver ou não,
escrito no manual.
E o que eu ganho ao passar de nível?
Os aventureiros que atingirem o próximo
nível irão ficar mais fortes dependendo de sua
profissão, veja abaixo:
Profissão HP Focus
Esquiva e
Resistências
Poder
Guerreiro +3 +1 +1 +1
Arqueiro +2 +2 +1 +1
Mago +1 +3 +1 +1
Ladrão +2 +2 +1 +1
Bárbaro +3 +1 +1 +1
Além disso, cada aventureiro ganha 1
ponto de atributo a cada nível para comprar
um atributo ou acumular o ponto. Para
aumentar seus atributos é simples, cada
atributo custa 1 até chegar ao 5º ponto, a partir
daí o custo aumenta, exemplo: eu tenho força 5
e passei um nível, ganhei um ponto de atributo
e quero comprar força 6, como o custo é 1 só
até o quinto nível de atributo, então terei que
pagar 2 pontos para ter atributo 6, 3 pontos
para ter o 7, 4 pontos para ter o 8 e assim por
diante. Também funciona assim com as
resistências e esquiva (exceto sorte). Cada
aventureiro também ganha um novo poder à
sua escolha, para usar conforme seus requisitos
e profissão.
88
Evolução
.
Aumentando e diminuindo a sorte
Como já falamos no capítulo específico, a
sorte é importante, pode mudar resultados ruins
ou salvar a sua pele mais de uma vez, mas
como e quando devemos aumentar e diminuir a
sorte de um personagem? Haverá situações
onde o MJ deverá avaliar se deve somar ou
subtrair os pontos de sorte de um personagem
jogador, chamamos isso de “Sorte ou Azar”.
Veja agora algumas situações correspondentes
de quando aumentar ou diminuir a Sorte:
Situação Bônus/ Redutor
Encontrar item raro +1
Encontrar item raríssimo +2
Encontrar item mágico +3
Encontrar passagem secreta +1
Derrotar o líder do grupo +1
Concluir a missão com vida +1
Concluir a missão ileso +2
Sobreviver à derrota certa +1
Perder um equipamento raro -1
Cair em uma emboscada -1
Falhar na missão -2
Falhar na missão e perder um aliado -3
Ser capturado por inimigos -1
Se perder durante a missão -1
Perder um item mágico -3
Fugir certamente é morte -1
Sempre que o MJ solicitar um teste de
Sorte, o jogador deverá rolar 1d10 e obter
um resultado menor ou igual a sua Sorte.

Equipamento Mágico!

Poções Mágicas
Poções mágicas são itens essenciais para
um aventureiro, são muito úteis e tem efeitos
instantâneos. Não esqueça de sempre andar
com poções extras em seus equipamentos e de
que usar uma poção mágica consome seu
turno.
Poção de Focus menor
Custo: 60
Efeito: Recupera 1d8 pontos de focus.
Poção de Focus maior
Custo: 150
Efeito: Recupera 1d10+9 pontos de focus.
Poção de Vida menor
Custo: 40
Efeito: Recupera 1d6+2 pontos de vida.
Poção de Vida maior
Custo: 90
Efeito: Recupera 1d10+7 pontos de vida.
Poção de Sorte
Custo: 100
Efeito: Aumenta sua sorte em +1.
Poção de Vida e Focus
Custo: 200
Efeito: Recupera 15 pontos de vida e focus.
Poção do Herói
Custo: 350
Efeito: Aumenta 1 ponto de Força, Inteligência
ou Habilidade (apenas 1 dentre estes) por meia
hora.
Antídoto
Custo: 150
Efeito: Este antídoto é capaz de curar venenos
complexos rapidamente.
79
Equipamentos mágicos
.
PoçãPoção da Velocidade
Custo: 300
Efeito: Você fica 10 vezes mais rápido por 2
minutos, em combate você pode atacar 3 vezes
por turno até 4 rodadas.
Poção da Ressurreição
Custo: 1500
Efeito: Você pode trazer alguém de volta a
vida fazendo-o beber desta poção.
Poção da Invisibilidade
Custo: 250
Efeito: O torna invisível pelo tempo que
desejar, mas se for atacado, atacar ou correr a
invisibilidade é desfeita.
Poção da Cura Magnífica
Custo: 400
Efeito: Cura todos os seus pontos de vida e de
Focus instantaneamente.
Itens Adicionais
Item Custo Efeito
Poção da Levitação 175 Faz o usuário levitar por até 10 metros por uma hora.
Poção do Tufão 250
O usuário sopra pela boca um tufão gigantesco que
causa 1d20+8 de dano em todos os inimigos atingidos.
Poção da Invulnerabilidade ?
Você fica invulnerável a ataques físicos ou mágicos
(um dos dentre os dois) durante algum tempo.
Grimório 1º nível 700
Você é capaz de aprender um poder de 1º nível à sua
escolha com a aprovação do MJ.
Grimório 2º nível 1500
Você é capaz de aprender um poder de 2º nível à sua
escolha com a aprovação do MJ.
80
Equipamentos mágicos
.
Braceletes de Tales
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Garante ao usuário uma força fora do
comum, garante +2 de força enquanto estiver
em uso.
Origem: Tales era um Cíclope muito poderoso
que habitava o interior das Montanhas Talianas há
muitos anos atrás, ele era conhecido pela sua arte
incrível de forjar objetos mágicos. Uma de suas
criações foi este bracelete, o qual nomeou em
homenagem a si mesmo, tratava-se de um item que
aumentava sua força e podia se ajustar ao tamanho
dos braços do usuário, com a morte de Tales os
braceletes foram perdidos depois da destruição de
parte das Montanhas Talianas.
Anel de Focus
Valor: 500
Tipo: Artefato - comum
Efeito: Focus +2
Origem: Os Anéis de Focus
foram criados por diversos
Magos de Alchemia em vários locais do mundo e
em grande escala, na intenção de aumentar o
poder das tropas durante a guerra.
O Esmagador de Crânios
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Este martelo tem o poder de destruir
qualquer elmo, armadura ou escudo com
apenas um golpe, também garante +4 de dano.
Origem: O Esmagador de crânios, assim era
conhecido o Martelo de Guerra Anão mais
poderoso já criado em Alchemia. Esta poderosa
arma foi criada por Turin, o lendário Anão, nas
antigas minas de Udur para ser usada na guerra
contra a legião de criaturas malignas de Gron.
Após vencida a batalha, o Martelo foi escondido
em Alchemia, pois foi julgado muito poderoso para
cair em mãos erradas.
Poção da Visão
Valor: 150
Tipo: Composto - muito comum
Efeito: Ver o invisível por 2 horas.
Origem: Poções deste tipo são
criadas a todo momento.
81
Equipamentos mágicos
.
Espada da Praga Negra
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - lendário
Efeito: Esta incrível espada causa um dano
corrosivo que não pode ser absorvido por
armaduras ou escudos não mágicos, o dano
causado pela praga não pode ser curado de
maneiras convencionais, somente uma magia
poderosa de cura é capaz de sanar os
ferimentos causados por ela, toda cura tem um
redutor de -5. Seres de caminho Mal ganham
+5 de dano ao utilizar este artefato. Qualquer
pessoa de caminho bom que tente usar a espada
é corrompida por seu poder negro e se torna
um ser maligno, pois foi feita especialmente
para corromper paladinos.
Origem: A Praga negra era uma nuvem de
gafanhotos mágicos que arrasou todo um reino na
divisão nordeste de Alchemia, era muito difícil
enfrentar estas criaturas sem a ajuda direta da
magia. Vendo o tamanho do poder da Praga negra,
um Mago muito poderoso usou seus poderes para
fundir seu corpo com as criaturas, se tornando o
Senhor da Praga negra. Com tamanho poder, ele
criou uma espada mágica envolta pela praga,
tratava-se de gafanhotos que se moviam na lâmina
da espada freneticamente, a espada tinha o poder
incrível de ignorar armaduras não mágicas e
atingir diretamente a vítima. Após um tempo a
espada foi roubada por um grupo de aventureiros
que foi traído pelo poder da espada nas mediações
do Pântano das Murmúrias, onde atualmente, a
espada encontra-se perdida.
Maça de Relâmpagos
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - lendário
Efeito: Esta maça pode, três vezes por dia,
causar a réplica da magia Relâmpago de Zalis,
que causa 35 de dano, a diferença é que o dano
não pode ser absorvido e vai direto no HP,
outra vantagem é que o alvo não pode se
esquivar.
Origem: Desconhecida.
82
Equipamentos mágicos
.
SoqueiraSoqueiras Venenosas
Valor: 550
Tipo: Armamento - comum
Efeito: Causa dano equivalente a 1d8+força, se
o oponente falhar num teste de Resistência a
veneno leva 1d4-1 de dano durante 4 turnos.
Sempre que o usuário obtiver um dano crítico
com as Soqueiras Venenosas o dano final é
dobrado.
Origem: As Soqueiras Venenosas são
armamentos encantados para causar muito mais
dano que soqueiras comuns, são muito vistas em
torneios de luta proibida, onde as pessoas apostam
grande quantia em dinheiro.
Botas da Adaptação
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - raro
Efeito: Permite o usuário
se adaptar a qualquer
tipo de terreno ou parede.
Origem: Desconhecida.
Anel de Recuperação
Valor: 700
Tipo: Artefato - comum
Efeito: Uma vez por dia
restaura todo o HP do usuário
Origem: Os Anéis de Recuperação
foram criados por diversos Magos de Alchemia em
vários locais do mundo e em grande escala, na
intenção de aumentar o poder das tropas durante a
guerra.
O Chicote de Alexa
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Com este maravilhoso chicote, o
usuário é capaz de laçar qualquer coisa que
deseje e que esteja a seu alcance.
Origem: Alexa era uma aventureira muito
conhecida em Alchemia por possuir um chicote
mágico que podia laçar qualquer coisa sem errar
uma única vez, mas ao se meter em uma aventura
perigosa em busca do tesouro do Dragão vermelho
Átilus, foi morta em combate e seu chicote foi
adicionado ao tesouro de Átilus.
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Equipamentos mágicos
.
TalismTalismã da Inteligência
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - muito raro
Efeito: Este talismã mágico garante +1 em
inteligência para o usuário enquanto estiver em
uso.
Origem: Desconhecida.
Provisão Milagrosa
Valor: 600
Tipo: Item - Comum
Efeito: Esta comida élfica age de forma
medicinal, restaurando instantaneamente todos
os pontos de vida e focus do usuário. Além
disso, é capaz de curar venenos complexos e
doenças desconhecidas.
Origem: Estas Provisões são criadas por Elfos
especialistas que, na maioria das vezes, vivem em
florestas isoladas e bem protegidas. Seus
ingredientes são absurdamente caros e de difícil
acesso, geralmente conseguidos em aventuras
perigosas e missões arriscadas.
Foice da Agonia
Valor: Desconhecido
Tipo: Armamento – pouco comum
Efeito: Funciona como uma arma que causa
dano mágico +8 através de um líquido negro
que pinga constantemente da Foice, seu dano é
de 1d8+for (+8).
Origem: Desconhecida.
Manopla da Força do Gigante
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - muito raro
Efeito: Garante Força +1 ao usuário.
Origem: Desconhecida.
84
Equipamentos mágicos
.
Machado de Guldiskan
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Este belo machado tem o poder incrível
de abrir imensas crateras em linha reta no chão
em direção ao inimigo, seu dano é considerado
mágico e pode chegar a causar até +20 pontos
de dano em um só ataque.
Origem: Guldiskan foi o Bárbaro mais temido
durante a batalha que aconteceu nas mediações
das Montanhas do Aflito, ao norte de Alchemia, a
área mais quente e infernal já vista. Este Bárbaro
ficou conhecido por portar um machado que tinha
o poder de abrir imensas crateras que engoliam os
inimigos num só golpe. Alguns diziam que o
machado foi dado a ele por Gron em pessoa para
vencer a batalha, mas Gron cobrou em troca a
alma de Guldiskan. Após vencer a batalha,
Guldiskan foi visitado por Gron, ele queria o
pagamento, mas o Bárbaro se negava a entregar
sua vida, então ele foi transformado em um
espectro e foi escravizado para a eternidade,
pessoas afirmam ter visto um espectro segurando
um machado vagar pelas Montanhas do Aflito.
Moeda do Dragão da Sorte
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Esta poderosa moeda garante a seu
portador +2 de sorte permanentemente. Sempre
que a moeda for arremessada para o alto
questionada sobre alguma coisa ela responderá
sim para um resultado “cara” ou não para um
resultado “coroa”, se a pergunta não obtiver
uma resposta ou a mesma for duvidosa, então a
moeda sempre cairá “de pé”, sem uma
resposta.
Origem: Desconhecida.
Besta de Focus
Valor: Desconhecido
Tipo: Armamento - pouco comum
Efeito: Esta arma
é capaz de disparar
dardos de Focus
que causam
1d12+8 de dano,
além de garantir
para o usuário
+1 ponto em
Habilidade.
Origem: Desconhecida

Equipamento

Arma Custo Dano Mãos Tamanho Informação adicional Peso
Força
mínima
Faca 10 1d4-1 1 Pequeno Pode-se arremessar 2 1
Punhal 15 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 2 1
Adaga 30 1d4 1 Pequeno +1 dano p/ Ladrões 2 1
Clava 18 1d4 1 Pequeno +2 dano p/ Bárbaros 3 2
Gládio 35 1d4+1 1 Pequeno - 4 2
Espada 80 1d6 1 Médio +1 dano p/ Guerreiros 8 3
Cimitarra 85 1d6 1 Médio - 7 3
Tridente e rede 90 1d6+1 2 Médio Focus +1 5 3
Espada longa 110 1d8 1 Grande +1 dano p/ Guerreiros 10 4
Espada bastarda 120 1d10+1 2 Grande Penalidade -2 Focus 15 5
Espada grande 160 1d8+1 1 Grande - 15 5
Machadinha 20 1d4-1 1 Pequeno - 3 1
Machado 40 1d4+1 1 Pequeno Pode-se arremessar 5 2
Machado de guerra 100 1d8 2 Grande - 8 4
Machado gigante 200 1d8+2 2 Grande - 20 4
Lança de arremesso 50 1d6 1 Médio Pode-se arremessar 3 3
Lança simples 20 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 3 1
Lança de Cavalaria 200 1d10 1 Grande Só Cavaleiros 20 4
Mangual 150 1d8+1 1 Médio - 8 5
Martelo de guerra 180 1d8+2 1 Grande +1 dano p/ Anões 10 5
Compra e venda de equipamentos
Você pode vender seus equipamentos pela metade do preço de custo nas lojas ou
tentar barganhar (persuadir) para conseguir um preço melhor para suas mercadorias, por
isso nunca esqueça que as especialidades mais importantes são Avaliar e Persuadir.
72
Equipamentos
Arma Custo Dano Mãos Tamanho
Informação
adicional
Peso
Força
mínima
Arco simples 60 1d6+2 2 Médio - 4 -
Arco composto 120 1d8+2 2 Médio - 6 -
Besta leve 190 1d8+4 2 Médio - 8 -
Besta pesada 200 1d10+5 2 Médio Esquiva -2 10 1
Cajado 15 1d4 1 Pequeno Só classes de magia 1 -
Cajado longo 40 1d4+1 1 Médio Só classes de magia 2 -
Cetro 100 1d6 2 Médio Focus +2 4 -
Mosquete 250 1d12+5 2 Médio 2 turnos p/ recarregar 10 2
Garrucha 200 1d10+3 2 Pequeno 2 turnos p/ recarregar 5 1
Katana 100 1d6+1 1 Médio - 5 3
Espada curta 40 1d4+1 1 Pequeno - 4 1
Martelo anão 150 1d8+1 1 Médio - 10 4
Martelo de batalha 85 1d6 1 Médio +1 dano p/ Anões 20 3
Montante 500 1d12 2 Gigante - 30 6
Maça leve 80 1d6+1 1 Médio - 8 3
Maça de guerra 210 1d12+1 1 Grande - 10 5
ObservaçõeObservações
Para utilizar a
arma ou
armadura, o
personagem deve
ter a força mínima
exigida.
73
Equipamento Custo Defesa Durab. Informação adicional Proteção Peso
Força
mínima
Túnica de seda leve 35 2 6 - - - -
Couro leve 50 3 16 - - 4 -
Couro completa 75 4 22 - - 6 -
Ferro parcial 100 5 30 - 1 15 2
Ferro completa 140 6 40 - 1 20 3
Armadura de mitril 240 7 51 Penalidade -1 de Hab 2 25 3
Placas de metal 300 8 64 Penalidade -1 de Hab 2 30 5
Armadura dos Elfos 400 9 80 Focus +3 2 5 2
Escamas de Dragão 600 10 100 Res. a Magia +1 3 20 3
Elmo simples 20 - 2 - - 1 -
Elmo fechado 40 - 4 - - 2 -
Elmo de metal 60 - 6 - - 4 1
Elmo de Guerra 80 - 10 - - 6 1
Elmo de Zalis 100 - 15 Focus +2 1 5 2
Elmo do Guerreiro 130 - 20 - 1 8 3
Escudo de madeira 50 1 9 - - 5 1
Escudo grande mad. 80 2 14 - - 10 1
Escudo de ferro 100 3 20 - - 15 2
Escudo ferro grande 130 4 28 Penalidade -2 de focus 1 20 3
Escudo torre 200 5 37 Penalidade -4 de focus - 30 4
Escudo da guarda 300 6 50 Penalidade -6 de focus 1 35 5
Manoplas simples 20 - 4 - - 2 -
Manoplas de ferro 45 - 6 - - 5 1
Manto de proteção 100 2 10 Só classes de magia 1 - -
Manto místico 180 3 18 Só classes de magia 2 - -
Equipamento Custo Defesa Durab.
Informação
adicional
Proteção Peso
Força
mínima
Manto dos Elfos 255 4 26 Focus +2 2 - -
Manto de Focus 500 5 37 Focus +3 2 - -
Manto Absoluto 700 6 50 Focus +4 3 - -
Escudo de arqueiros 100 3 18 Só para arqueiros 1 2 1
Escudo Resistente 250 6 40 Só para arqueiros 1 5 1
Equipamento Custo Equipamento Custo
Balde 2 Lanterna 15
Algemas 5 Óleo p/ lanterna 7
Baú médio 15 Marreta 5
Cadeado pequeno 7 Mochila pequena 15
Cadeado grande 15 Mochila grande 25
Cantil para ½ litro 12 Manto c/ capuz 25
Cinto c/ bolsos 10 Tenda 40
Corrente 8 Braceletes 15
Corda 20m 15 Ervas especiais 80
Estaca de madeira 3 Armadilha de urso 50
Garrafa de vidro 3 Símbolo sagrado 35
Odre vazio 2 Kit de Explosivos 95
Odre de vinho 8 Aljava 10
Pederneira 7 Flecha unidade 1
Roupas simples 15 Dardo unidade 2
Saco de dormir 25 Refeição barata 10
Kit de Alquimista 190 Refeição completa 20
Hospedagem simples 25 Grimório em branco 15
Hospedagem de luxo 45 Botas 5
Gancho 5 Par de luvas 5
Kit para Disfarce 50 Roupas nobres 40
Kit de Ladrão 150 Sal 100g 100
Kit de Ferreiro 120 Erva medicinal 60
Kit de Alquimista 180 Flecha Aprimorada +1 3
Tocha unidade 5 Luvas de couro 5

Combate

1- A Iniciativa
Define quem irá atacar primeiro. Role
1d10 e some os modificadores (Poderes e
especialidades) caso tenha, o maior resultado
começa primeiro, caso haja empate, o primeiro
a atacar é quem tiver mais pontos em
habilidade.
2 - Realizando um ataque simples
Um ataque simples pode ser considerado
um ataque com uma espada, arco, machado,
cajado ou qualquer arma
normal. Jogue 1d10 e some os
modificadores, se o resultado
for menor ou igual a
sua habilidade, então você
acertou o golpe e deve
calcular o dano causado.
3- Calculando o Dano causado
O dano total que você
provocou em seu oponente
é o dano da arma que você
está usando + seu atributo
Força, caso esteja usando
uma arma de ataque
corporal. Caso esteja usando
uma arma de ataque à
distância o dano será
somente da sua arma,
sem nenhuma soma específica
de atributo.
Alvo Indefeso
Julga-se alvo indefeso, aquele que não
pode se defender, está preso, amarrado,
inconsciente, etc. O inimigo que for atacado
neste estado levará o dano máximo do atacante.
Exemplo: Lius está inconsciente e o Góblin o
ataca com a espada curta de 1d6 de dano + sua
força que é 2, neste caso como o alvo está
indefeso o dano será 8, sem precisar de
nenhum teste de habilidade para atacar o alvo
indefeso. Ps: Quando um alvo for atacado
neste estado, só será levada em conta a
durabilidade de seus equipamentos.
Usando Poderes especiais
Você deverá declarar que vai usar um
poder especial, em seguida veja o requisito
para usar o poder escolhido e suas exigências.
Atacando mais de uma vez
E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se
o personagem não tiver um poder que o
permita atacar mais de uma vez, então terá
redutor cumulativo de habilidade para cada
golpe, de -2 para o primeiro ataque, -3 para o
segundo e assim por diante. Cada ataque extra
consome 2 de focus. Válido somente para
ataques Físicos.
Ataque de Surpresa
Em diversas vezes da aventura, o herói
terá a oportunidade de realizar um ataque de
surpresa, aquele cujo a vítima não imagina que
vai sofrer um ataque. Temos o exemplo abaixo:
“É noite, o vento gélido sopra dando calafrios
na espinha de Graldan, que está na espreita
com seu arco. Ele puxa uma flecha da aljava
e mira em direção ao guarda lagarto que está
quase dormindo em serviço. Silenciosamente
ele dispara a flecha, acertando em cheio seu
oponente, que não esperava ser atacado e que
vai ao chão banhando-se em sangue.”
O Ataque Surpresa é um ataque
estratégico, e funciona da seguinte forma:
Primeiro o atacante realiza um teste de
Furtividade para se manter oculto, caso
obtenha uma falha o personagem fez barulho,
pisou em galhos ou teve um tremendo azar
denunciando sua posição. Se obtiver sucesso, o
atacante realiza um teste comum para atacar
(habilidade ou inteligência) com bônus +1, a
vítima tem direito a um teste de Observar -1
para perceber o ataque, caso falhe o atacante
irá somar 1d10 ao dano total no oponente
surpreendido, que não terá direito a se esquivar
ou defender (defesa ativa).
Peso Carregado
O Peso que seu personagem pode carregar
é igual a sua força x 15 kg, respeitando o
espaço em sua bolsa para a quantia de volumes
guardados. O dinheiro que um personagem
carrega também faz a diferença no peso, 100
moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg.
Quando você estiver carregando peso extra, ou
seja, acima do limite, terá um redutor de -3 em
habilidade e -3 de iniciativa, fora de combate,
peso extra reduz sua velocidade em 50%.
Personagens com força 0 carregam 5kg
67
Combate
.
Esquivando ou Defendendo
Para realizar uma esquiva você deve
declarar que vai tentar esquivar antes que o
inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e compare
o resultado com sua Esquiva, se o resultado for
menor ou igual então você se esquivou.
Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você
perde o próximo turno. Você também pode
optar por defender o golpe do oponente, isso
não consumirá seu próximo turno. Você deve
declarar a defesa do golpe antes da rolagem de
dano. Atenção: Verifique na página referente a
durabilidade dos equipamentos. Para defender
jogue 1d4 e some com a sua defesa total (só
role 1d4 se for defender com um escudo),
subtraia o resultado ao dano causado pelo
inimigo, o dano que você bloqueou é causado
na durabilidade do seu equipamento, o que
sobrar (se sobrar) é o dano causado em você,
mesmo que você bloqueie totalmente o ataque
sempre receberá 1 de dano na energia física
pela força do impacto.
Dano crítico e Falha crítica
Dano crítico é aquele onde você atinge
um ponto específico do oponente, o que resulta
num dano maior. É considerado dano crítico
quando se obtém 1 na jogada de habilidade
para um ataque. Ao conseguir um dano crítico
você ganha um bônus de +50% (metade) do
dano total causado para calcular o dano no
oponente, tanto num ataque simples ou
lançando um poder (menos poderes que se
pode resistir). Armas de longa distância como
arcos e bestas também causam dano crítico.
Vale ressaltar que alguns inimigos são imunes
a danos críticos.
A Falha crítica ocorre quando um
personagem sofre com seu erro ao tentar
atacar, se desequilibrando, perdendo sua arma,
etc. É considerado falha crítica quando um
personagem obtém 10 na jogada de habilidade
para um ataque simples ou na jogada de um
poder. A falha causa um efeito reverso, ou seja,
se você usou uma bola de fogo e teve uma
falha crítica, ela pode explodir antes de você
lançar, você pode tropeçar ou acertar um
amigo, seu arco pode arrebentar, o rifle
emperrar e etc. Um resultado 10 sempre será
considerado falha crítica, mesmo que o
personagem tenha 10 de habilidade

Regras Gerais

Introdução
Neste capítulo, você irá encontrar várias
informações acerca das regras gerais de
Alchemia RPG. Aqui você terá um conjunto de
regras que irão lhe auxiliar na narrativa de uma
boa aventura para seus jogadores, mas não
esqueça, se você é o MJ (Mestre do jogo),
então você tem a total liberdade de alterar
quaisquer regras que desejar, a fim de tornar
sua aventura mais interessante conforme suas
necessidades.
Medidas de Inteligência
0: Você é irracional, um ser selvagem que age
por instintos animais e não sabe se comunicar.
Não tem capacidade de usar poderes.
1-2: Você é "Burro", fala errado às vezes, é
ignorante quanto à cultura social, não sabe
fazer contas nem ler. Não tem capacidade de
usar poderes.
3-4: Você é mediano, sabe ler, se comunica
normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco
sobre etiqueta e tem capacidade de usar
poderes de 1º nível.
5-6: Você é inteligente, se comunica
fluentemente, tem médio conhecimento, sabe
ler e escrever e é capaz de usar poderes de 2º
nível.
7-8: Você é muito esperto, tem ótimo
raciocínio, sabe escrever cartas reais, trabalhar
em grupo e liderar.
9: Você é extremamente inteligente, pode ser
professor, cria pergaminhos mágicos e ganha
+1 em testes de inteligência (exceto poderes).
10: Você é excepcional, uma biblioteca móvel,
sabe como funciona qualquer tipo de coisa,
conhece tudo que se pode saber sobre cultura e
ganha +2 de carisma e etiqueta para testes que
o exijam.
Como funciona o atributo Sorte
A quantidade de sorte de um personagem
é definida inicialmente na distribuição de
pontos de atributo, e ao longo da aventura,
esses pontos poderão aumentar ou diminuir.
Em vários momentos da aventura sua sorte será
testada, se tornando um atributo importante,
que pode definir se você irá morrer em um
golpe fatal ou se terá sorte ao evitar este
ataque, além disso, você pode usar a sorte a seu
favor sempre que desejar. Mas como utilizar a
sorte à escolha do jogador? A resposta é
simples, você pode pagar 1 ponto de sorte para
mudar o resultado de um teste em que você
tenha falhado sempre que quiser. Tenha
cuidado ao utilizar seus pontos de sorte, eles
poderão lhe fazer falta. Para obter pontos de
sorte verifique no capítulo “Evolução” e tenha
informações detalhadas.
Bônus e Penalidades
Em uma aventura de RPG é comum que o
aventureiro possua uma ou várias armas. Com
elas, o aventureiro irá combater criaturas e
desbravar locais inexplorados na imensidão de
Alchemia. Apesar de ser uma simples
afirmação, nos deparamos com um pequeno
problema, mas que tem solução; quero dizer do
Mago que cisma em usar uma espada, e do
Ladrão que insiste em usar uma montante só
por que possui a força mínima para isso. Em
Alchemia, aventureiros que possuem uma
profissão específica devem usar apenas armas e
equipamentos disponíveis para seu tipo de
classe, sendo assim, quando um Mago tenta
erguer uma espada para atacar, ele tem um
redutor de -3 em habilidade (ou mais), assim
também ocorre quando um Ladrão tenta usar
uma montante, e assim por diante. Redutores
também devem ser aplicados em testes, e o
valor reduzido depende da dificuldade do teste.
Bônus são resultados adicionais que um
aventureiro ganha na hora de realizar um
ataque, teste, entre outros. Os bônus devem ser
colocados na aventura de acordo com a decisão
do MJ. Quando um aventureiro que possui uma
quantia baixa de habilidade tenta atacar um
oponente ou vice versa, este tem grandes
chances de errar o ataque, fazendo com que o
combate fique entediante, por essa razão o MJ
deve incluir bônus adicionais ou até mesmo
penalidades (redutores) sempre que achar
necessário, e se preferir usar as situações
conforme a seguir:
60
Regras gerais
.
Bônus Redutor
O Inimigo está: Seu bônus [H] Você está: Seu redutor [H]
Desmotivado +1 Desmotivado -1
Perto da morte +2 Perto da morte -2
Caído +2 Caído -2
Desarmado +1 Desarmado -1
Flanqueado pelo grupo +1 Flanqueado pelo grupo -1
Muito ferido +1 Muito ferido -1
Com o líder morto +1 Com o líder morto -1
Em terreno desvantajoso +1 Em terreno desvantajoso -1
Cansado +1 Cansado -1
Carregando peso extra +1 Carregando peso extra -1
Cego +3 Cego -3
Testando seu Personagem
Em diversas horas da aventura os
personagens poderão ser testados, seja para
saltar e salvar a donzela de um disparo,
levantar algo pesado ou desarmar uma
armadilha. O jogador deverá rolar 1d10 e obter
um resultado igual ou menor que o valor da
perícia a ser testada. O modificador da perícia
deve ser levado em conta (+2 por int, +3 por
for e etc.). Existem também outros tipos de
teste, como os de Habilidade, Força, Res.
Física, Res. a Venenos e Res.a a Magia e etc.
Cada teste deve obedecer a seus respectivos
valores, ou seja, para resistir a venenos, o
jogador deverá obter um resultado menor ou
igual ao valor total da sua Resistência a
Venenos e assim em diante. Lembre-se que o
Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de aplicar o
teste necessário a cada tipo de ocasião.
O dever do Mestre também é de equilibrar
os resultados, sem manipular demais. Quando
o teste que o aventureiro for realizar for um
teste difícil, acrescente redutores no atributo
em questão, se o teste for fácil, analise a
situação e dê ou não bônus a seus jogadores.
61
Regras gerais
.
Recuperando Focus e Energia
Focus e Energia podem ser recuperados
com uma boa noite de sono, horas de
meditação sem interrupção ou através de
poções, elixires mágicos e também itens
mágicos. Lembre-se de sempre comprar
comida extra se for fazer uma viagem longa.
Itens como poções mágicas também são
aconselháveis, pois poderão salvar sua vida.
Morte do Personagem
Um personagem é levado à morte quando
seus pontos de vida chegam a -7 (menos sete)
pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de energia
ele ainda ficará inconsciente durante uma hora,
caso ninguém o cure ou ele venha a ser atacado
irá falecer. Um teste de resistência física pode
fazer com que o sangramento seja estancado e
o herói ganhe mais algum tempo de vida. O MJ
tem total liberdade para declarar se um
personagem está morto ou não.
Em certas situações a morte de um
personagem não pode ser evitada; ser pego por
uma armadilha mortal, ser atingido por uma
baforada de um dragão ou ter a cabeça
decepada são exemplos disso. Mas o que fazer
afinal quando isso acontece? O MJ pode
utilizar artifícios para contornar a morte de um
personagem, ele pode simplesmente dizer que
o personagem está inconsciente ou então
aplicar a morte àquele personagem, esse será o
fim para ele, sendo necessária a criação de um
outro personagem caso o jogo continue.
E agora, morri, acabou o jogo?
Em geral, se o personagem está morto
então o jogo acabou, mas em Alchemia
existem duas formas de se ressuscitar alguém:
uma delas é com magia, os especialistas podem
trazer de volta alguém que tenha morrido ou
esteja vagando sem destino pelo mundo das
almas, alguns chegam a cobrar muito caro por
isso. A outra forma é com uma poção de
ressurreição. É importante dizer que alguém
que esteja vivo deve fazer com que o cadáver
beba da poção para que funcione.
62
Regras gerais
.
Durabilidade dos Equipamentos
Você já deve ter percebido que nenhuma
armadura, arma ou equipamento é durável para
sempre. Usar um escudo com pouca
durabilidade significa ter a possibilidade dele
se quebrar facilmente. No caso de se usar uma
espada já velha, seu dano total será reduzido
em 50%, caso esteja muito avariada poderá se
quebrar caso o usuário obtenha um crítico de
falha. Escudos e armaduras ficam inutilizados
com a frequência de golpes, por isso existe
uma regra própria para eles: A Durabilidade.
Durabilidade é a quantia de dano que um
equipamento defensivo pode suportar, caindo à
medida que leva dano até se quebrar. Vejamos
um exemplo: Armnok, um Guarda Orc, está
usando armadura e escudo, a armadura possui
defesa 6 e durabilidade 20, já o escudo possui
defesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok
possui 10 pontos de defesa e 30 de
durabilidade, caso ele seja atingido por um
dano de 15 ele bloqueará 10 de dano (+1d4 do
escudo), que é o valor de sua defesa, o dano
bloqueado é subtraído na durabilidade dos
equipamentos, ficando com x de durabilidade
total, dependendo do resultado do 1d4.
Sendo assim os pontos de dano restantes
vão direto em sua Energia física. Mas e se o
dano foi causado só na armadura? Então
somente a durabilidade da armadura será
afetada. Sempre que um herói defender um
golpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 para
somar na defesa, pois esse resultado significa o
seu desempenho e posicionamento na ação.
Lembre-se: Só role 1d4 para somar na defesa
se estiver defendendo com escudo.
Uso de Armaduras
A maioria das armaduras, elmos,
manoplas e outros aumentam a sua defesa e
possuem sua durabilidade específica para que o
personagem resista aos danos. Todo dano
inicial é causado primeiro em sua armadura ou
escudo, até o seu limite de defesa. Quando
quebrado, seu equipamento ficará debilitado
sem uso posterior e você poderá consertá-lo
mais tarde.
Magos e algumas profissões não podem
usar armaduras, tendo em base mantos e
outros. Caso um personagem Mago queira
colocar uma armadura de ferro ou metal, ele
terá penalidades de -3 de inteligência para
qualquer lançamento de poder especial, além
de ter seu focus reduzido em 50%. Caso isto
ocorra com um Arqueiro, então ele sofrerá a
penalidade em sua habilidade, pois não
suportará o peso da armadura.
Usar armaduras é algo realmente
vantajoso em um combate, as armaduras e
alguns outros equipamentos contam com um
Índice de Proteção, que garante maior defesa
ao seu personagem, para ser mais prático, se
você tem equipamentos que somem 2 em
proteção, então isso significa que seu inimigo
terá -2 na jogada de habilidade contra você no
turno de ataque. Isso não significa que por
você usar uma armadura ele tem dificuldade
em acertar você, imaginamos que o ataque é
automático e que a verdadeira dificuldade é lhe
causar o dano direto.
63
Regras gerais
.
Poderes Especiais, como funcionam?
O poder inicial é especificado quando
você escolhe uma classe, você terá este poder
automaticamente tendo inteligência mínima (3)
ou não. Se você não tiver o mínimo exigido
não poderá aprender novos poderes, exceto
Bárbaros que geralmente são menos
inteligentes, por isso eles podem usar poderes
especiais de 1º nível e aprendê-los sem precisar
ter a inteligência mínima (3).
Classificação dos Poderes Especiais
Os poderes são habilidades especiais que
certos heróis são capazes de utilizar, podem ser
magias de bola de fogo, raios, ou pode ser um
ataque com uma espada flamejante, flechas de
gelo, etc. Cada profissão possui poderes
diferentes, os poderes também podem ser
inventados pelo Mestre de Jogo. Eles estão
classificados em de 1º e 2º nível. Os de 1º nível
são os mais simples, que causam menos dano,
efeitos menores, ou são simples habilidades
especiais. Os de 2º nível são mais poderosos, o
usuário já se tornou capaz de usá-los
(Inteligência 5 ou maior), e agora pode
aprendê-los. Para que os poderes sejam usados,
eles precisam de certa quantidade de focus e
suas exigências individuais.
Quanto ao tipo, os poderes podem ser
classificados em: Físicos, Mágicos, Passivos e
de Suporte. Alguns poderes podem causar
dano mágico, outros dano físico, por isso existe
esta classificação.
Quando um poder for do tipo FÍSICO ou de
Ação, significa que para usar este poder deve
ser feito um teste de habilidade, é o mesmo que
uma ação ou como se fosse um ataque normal,
como por exemplo: para causar um Golpe
giratório você faz o teste de habilidade onde o
ataque simples será substituído pelo ataque
especial. Quando o poder for do tipo
MÁGICO, significa que para usar este poder
deve-se fazer um teste de inteligência, caso
bem sucedido, então o poder terá sucesso.
Quando um poder for do tipo PASSIVO,
significa que ele não precisa de testes para ser
usado, o usuário gasta (ou não) o focus e o
poder é usado automaticamente. Os de
SUPORTE estão ao pé da letra, servem para
dar suporte, seja a um aliado ou não, não sendo
necessários testes para este tipo de poder.
Preste muita atenção, pois errar no teste de
um poder significa perder Focus atoa!

Especialidades

O que são?
Especialidades são perícias, manobras, ou
todo um conjunto de atividades normais ou
sobre-humanas que um aventureiro é capaz de
realizar. Para realizar um teste de perícia
(especialidade) o jogador deverá rolar 1d10 e
obter um resultado igual ou menor que o valor
da perícia a ser testada. Lembre-se que o valor
total da perícia é a quantia de pontos nela + o
modificador do atributo (int, hab, for, car, et.).
Uma especialidade é como uma perícia (os
dois são a mesma coisa), qualquer personagem
que tente realizar um teste de perícia sem ter
nenhum ponto na especialidade em questão, só
tem 10% de chances de ser bem-sucedido no
teste, isto é, tirando 1 em 1d10, neste caso o
modificador do atributo também não será
levado em conta.
Pontuação Inicial
O personagem começa com 15 pontos de
especialidades para distribuir em qualquer uma
que desejar com um máximo, inicialmente de 5
pontos em cada especialidade, quanto mais
pontos você adquirir em uma especialidade,
mais conhecedor do assunto você será. A
compra de uma especialidade é semelhante à
compra de um atributo, o custo é de 1 até o 5º
ponto, após isso o custo aumenta, por exemplo:
Se eu tenho Observar 5 e quero comprar o 6º
nível, ao invés de pagar 1 ponto de
especialidade, eu terei de pagar 2 pontos, para
comprar o 7º nível terei de pagar 3 pontos e
assim por diante.
Aprendendo as Especialidades
Para aumentar o nível de suas especialidades
seu personagem precisa realizar treinamentos
intensos, pagar professores que possam
ensinar, entrar em academias especializadas ou
passando de nível. A cada nível de
personagem, dependendo de sua classe, você
ganhará uma quantia em pontos para distribuir
na especialidade que quiser. Você também
pode optar por trocar 5 pontos de sorte por 1
ponto de especialidade.
Classe
Pontos por
Level
Guerreiro 2
Bárbaro 3
Arqueiro 3
Mago 2
Ladrão 4
Tabela de Especialidades
Confira abaixo a tabela com as especialidades e seus modificadores:
Geral Modificador Influência Modificador
Animais Carisma Arte Carisma
Cavalgar Habilidade Avaliar Inteligência
Encontrar Passagens Inteligência Blefar Carisma
Equilíbrio Habilidade Comércio Carisma
Escalar Força Etiqueta Carisma
Nadar Força Música e Canto Carisma
Navegar Inteligência Persuadir Carisma
Reparos Habilidade Seduzir Carisma
Saltar Força - -
Senso Direcional Inteligência - -
- - - -
Conhecimento Modificador Foco Modificador
Alquimia Inteligência Abrir Fechaduras Habilidade
Conhecimento Inteligência Armadilhas Habilidade
Escrita Inteligência Bater Carteiras Habilidade
Identificar Magia Inteligência Furtividade Habilidade
Linguagens Inteligência Intimidar Carisma
Venefício Inteligência Observar Habilidade
- - Ouvir Habilidade
- - Primeiros Socorros Inteligência
- - Procurar Inteligência
- -
Sobrevivência Inteligência
Lista de Especialidades
Abrir Fechaduras (hab): Você sabe abrir
fechaduras de portas e baús usando sua técnica
e um Kit de ladrão, sua atuação dependerá das
observações do MJ.
Alquimia (int): Você sabe como fazer
poções, desde que tenha o material necessário.
Geralmente, para criar poções são necessários
diversos tipos de ingredientes como ervas,
itens e Kit de Alquimista.
Animais (car): Você conhece e sabe tratar
de praticamente qualquer tipo de animal
selvagem (exceto monstros), sabendo até
mesmo treiná-los para pequenos truques.
Armadilhas (hab): Você conhece técnicas
de como armar e desarmar armadilhas.
Arte (car): Reúne expressões artísticas como
poesia, desenho, pintura, escultura e várias
outras.
Avaliar (int): Você é um ótimo avaliador,
sabe avaliar itens para descobrir seu valor
aproximado.
Bater Carteiras (hab): Você sabe furtar
carteiras e outros objetos, os modificadores são
adicionais com a ocasião:
+1 no teste se houver multidão e
aglomeração.
+0 se houver poucas pessoas no local
-2 se o item está de difícil acesso
-2 se houver pessoas te observando
-3 se a situação não permitir a tentativa
-4 se houver só você e a vítima.
Blefar (car): Você sabe contar mentiras
acerca de um assunto tão bem ao ponto de
outras pessoas acreditarem que é verdade,
vítimas de blefar devem fazer um teste de
carisma -1 para perceber o blefe.
Cavalgar (hab): Você sabe montar a cavalo
e outros tipos de montarias. Suas habilidades
são capazes de coordenar sua montaria com
seus movimentos, tornando possível até
mesmo combater montado.
CoComércio (car): Você conhece várias
técnicas de negociação. Sempre que você
estiver com sua tenda ou comércio aberto,
poderá tentar vender equipamentos acima do
preço de mercado, ou comprar equipamentos
abaixo do preço de mercado.
Conhecimento (int): Você tem
conhecimento de locais, pessoas, fatos e
lendas. Uma pessoa com um alto nível de
conhecimento tem muitas histórias verídicas
para contar.
Encontrar Passagens (int): Você tem um
senso aguçado que lhe permite encontrar
passagens secretas com mais facilidade
Equilíbrio (hab): É a junção do controle do
corpo e da mente. Você é capaz de se manter
equilibrado em situações quase absurdas, como
por exemplo, permanecer de pé sobre a ponta
de um bambu.
Escalar (for): Você é capaz de escalar
superfícies que uma pessoa normal não
conseguiria, desde que com os equipamentos
necessários.
Escrita (int): Você sabe ler e escrever. Pode
até ganhar dinheiro fazendo serviços de
escrivão em alguns lugares, para ter esta
especialidade sua inteligência deve ser 3 ou
mais.
Etiqueta (car): Você sabe se comportar
diante de situações importantes, sabe ser gentil
e cordial, falar fluentemente e se expressar
bem. Você sabe ser nobre e gentil diante de
situações que exijam etiqueta. Para ter esta
especialidade sua inteligência deve ser quatro
ou mais e seu carisma deve ser 3 ou mais.
Furtividade (hab): Você sabe andar em
silêncio, se esconder furtivamente em sombras
e seguir alguém sem ser percebido.
Identificar Magia (int): Você sabe
identificar rastros de magia em locais ou em
itens, descobrindo de que tipo de magia se
trata.
Intimidar (car): Você sabe intimidar outras
pessoas para conseguir o que quer, usando a
manipulação e bravura para convencer pessoas.
Linguagens (int): Você sabe falar outros
idiomas. Ao entrar em uma conversa de outro
idioma você faz um teste de Linguagens, caso
bem sucedido você fala fluentemente o idioma
por uma hora, caso falhe, entenderá 20% do
que foi dito. Você não poderá falar idiomas
que o MJ não permitir, por exemplo:
Dracônico.
Música e Canto (car): Você conhece
bastante sobre música, sabe cantar, tocar
instrumentos e criar canções.
Nadar (for): Você sabe nadar muito mais
rápido e por mais tempo do que pessoas
comuns.
Navegar (int): Você sabe conduzir uma
embarcação e navegar no oceano, seja a
embarcação de grande ou pequeno porte. Você
entende sobre direções marítimas e sobre o
funcionamento de um navio, sabendo até
mesmo como manusear armas como canhões.
Observar (hab): Você tem bons reflexos,
pode encontrar coisas que uma pessoa normal
não poderia sem pelo menos gastar boas horas.
Ouvir (hab): Você tem boa audição,
consegue ouvir melhor do que pessoas
normais.
Persuadir (car): Você sabe convencer outras
pessoas apenas usando sua lábia, seja para
comprar mais barato ou para convencer um
inimigo de que atrás dele existe um Dragão
Negro voador prestes a soltar uma baforada.
Tentar algo que seja contra os princípios da
vítima não funcionará.
Primeiros Socorros (int): Você sabe
prestar os primeiros socorros a vítimas de
ferimentos, podendo salvar vidas se a ação for
tomada rapidamente, além de saber como
aplicar remédios, e também sobre o uso de
ervas medicinais.
Procurar (int): Você é um bom rastreador,
capaz de deduzir através de pegadas, marcas e
rastros, quantos e para onde foram os inimigos
ou pessoas de seu interesse.
Reparos (hab):Você consegue reparar coisas
como armas, armaduras, cadeiras, roupas e
outras coisas desde que tenha o material
necessário.
Saltar (for): Você pode saltar bem mais alto
que um ser humano normal pode, como por
exemplo, saltar para o outro lado de um buraco
de 6 metros de largura.
Seduzir (car): Você sabe usar seu charme
para conseguir o que deseja, levando os outros
a acreditar que será uma boa escolha acreditar
em você para diversos fins. Tentar algo que
seja contra os princípios da vítima não
funcionará.
Senso Direcional (int): Você tem um
ótimo senso de direção além de criar e ler
mapas baseado em locais que já esteve.
Sobrevivência (int): Você sabe se virar em
qualquer tipo de terreno, também sabe pescar,
caçar e montar abrigos usando folhas e galhos.
Venefício (int): Você conhece vários tipos
de venenos, além de suas origens,
funcionamento e tratamento.

Classes: Bárbaro Barbado

Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 19
Focus: 3
•
“A grandeza do Bárbaro está na força, sua
glória no combate, sua garra em sua fúria, e
sua satisfação na morte de seu inimigo.”
Descrição: São grandes Guerreiros de povos
distantes, são rústicos e selvagens, possuem
uma extrema força bruta e sua inteligência
máxima pode ser 5. Não precisam ter a
inteligência mínima (3) para usar poderes e não
pode usar armaduras de ferro.
Poder inicial: Explosão Interior
Especialidades: Senso direcional +1
Raças permitidas: Humano, Anão, Troll e
Minotauro.
Explosão Interior
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 1
Efeito: Você explode o focus dentro de você
para causar +2 de dano além do dano normal
neste ataque.
Aura de Ferro
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura mágica que garante
+1 de defesa para você e todos os aliados
próximos permanentemente.
Carga
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Efeito: Você usa a velocidade e a força em
conjunto para um ataque de carga, derrubando
o oponente caso o atinja, causando +5 de dano
além do dano normal e fazendo o inimigo
perder o próximo turno.
Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você treinou e agora tem +2 de focus
permanentemente.
Espírito Ancestral I
Tipo: Suporte - Três horas
Custo: 3
Efeito: Você invoca um animal selvagem
(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação
criar) que é sua montaria, enquanto estiver
ligado ao espírito ancestral você terá seus
movimentos mais rápidos, ganhando +2 de
iniciativa e +1 de habilidade.
Observações: Espírito Ancestral I não é uma
montaria capaz de combater e é durável por
três horas. Se o Espírito Ancestral for atacado
em combate desaparecerá, ele possui 9 pontos
de vida.
Machado de Giro
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você tem um machado muito grande
que atinge os inimigos à sua volta, causando 6
de dano em cada um deles, sem chance de
esquiva ou defesa ativa.
Vigor de Guerra
Tipo: Suporte – Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Explosão Interior
Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos
leves através do Focus em 1d4+2.
Movimentos Rápidos
Tipo: Físico - instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Carga
Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar
duas vezes o mesmo alvo.
Observações: Use 4 de focus e faça dois testes
de habilidade, um para cada ataque.
Força Bruta
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Carga
Efeito: Você é capaz dobrar sua força para
calcular a jogada de dano neste ataque.
Espírito Ancestral II
Tipo: Suporte - Enquanto viver
Custo: 6
Requisitos: Espírito Ancestral I
Efeito: Você invoca um animal selvagem
(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação
criar) que é sua montaria de combate, enquanto
estiver ligado ao espírito ancestral você terá
seus movimentos mais rápidos, ganhando +3
de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montaria
pode atacar causando até 1d8+2 de dano, tendo
5 de habilidade, 3 de força e 10 de energia.
Energia Expandida
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você atingiu um alto nível treinamento
vital, e agora ganha +10 pontos de vida
permanentemente.
Raiva Explosiva
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 7
Efeito: Você tem uma raiva que torna sua
força absurda, causando +12 de dano além do
dano normal neste ataque.
Urro Selvagem
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 6
Efeito: Você dá um urro amedrontador que
reduz a defesa de seus oponentes em -4, além
de lhe garantir +5 de dano (além do dano
normal) no próximo ataque.
Machados de Poder
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Espírito Ancestral II
Efeito: Você tem dois machados mágicos que
só você sabe usar e que podem ser
arremessados no inimigo, eles voltam sozinhos
para a sua mão e cada um deles tem 1d10 de
dano.
Ps: Se os machados forem arremessados some
+1 de hab no ataque, mas eles não terão a soma
do atributo força para calcular o dano.
Resistência Aprimorada
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 6
Efeito: Você tem uma taxa de resistência fora
do normal, sempre que você usar este poder na
hora que for atingido, o dano final do inimigo
será reduzido pela metade.
Golpe Concentrado
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você desfere um golpe concentrando
sua força, que causa +1d8 de dano além do
dano normal.
Contra Ataque
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Explosão Interior
Efeito: Você contra-ataca seu oponente,
anulando um ataque corporal físico do mesmo
e o atinge com sua técnica.
Espírito Animal Ancestral
Tipo: Suporte – 8 turnos
Custo: X
Requisitos: Espírito Ancestral II
Efeito: Você possui um espírito animal
ancestral, tornando-o capaz de se transformar
em um animal, isso torna o Bárbaro ainda mais
perigoso quando um inimigo o desafia (dura 20
minutos fora de combate). Lembre-se que
quando você se torna um animal ancestral
automaticamente você não pode usar seus
legítimos poderes nem equipamentos ou armas.
Cada Espírito Animal tem um custo para ser
usado:
Lobo(5): F+1, Energia+3, Mordida 1d8+for
Urso(10): F+1, Hab+1, Energia+5, Abraço de
Urso 1d10+for, Defesa+1
Tigre(15): F+1, Hab+2, Energia+7, Garras do
Tigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.

Classes: Ladrão Ladino

Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 14
Focus: 6
•
“Roubar não é um crime, é uma arte.”
Descrição: Ladrões são saqueadores, bandidos
que se aproveitam de pessoas de boa índole,
tentando tirar proveito de qualquer situação.
Não podem ter Inteligência acima de 8 e não
podem usar armaduras pesadas.
Poder inicial: Ataque Habilidoso e +1 gratuito
Especialidades: Abrir fechaduras +1
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Anão, Troll, Elfo Negro e Góblin.
Ataque Habilidoso
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 2
Efeito: Você faz um ataque com muita
habilidade causando +4 de dano além do dano
normal.
Ações Furtivas
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você é muito bom com ações furtivas
como andar em silêncio e se esconder. Ganha
+1 em Furtividade permanentemente.
Iniciativa Aprimorada
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você geralmente é mais rápido que
seus oponentes, ganhando +2 pontos em
iniciativa sempre que iniciar um combate.
Camuflagem da Sombra
Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado
Custo: 2
Efeito: Você usa as sombras para se esconder,
ficando totalmente invisível se permanecer
parado, na espreita da escuridão você usa deste
artifício para pegar os inimigos de surpresa.
Para perceber você, é necessário um teste de
Observar -1.
Disfarce Instantâneo
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você consegue mudar sua aparência
em questão de minutos, barbas falsas, cabelos
diferentes, para que percebam que é você terão
de fazer um teste de inteligência -1.
Adagas de Combate
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Iniciativa aprimorada, 2 adagas
Efeito: Você realiza um ataque com duas
adagas (um só teste para os dois acertos ao
mesmo tempo) que causa 1d6+3+for de dano
cada neste turno.
Destravar Fechaduras
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você sabe destravar diferentes tipos de
fechaduras usando apenas o focus, sem
precisar de ferramentas. Você ganha +2 em
Abrir Fechaduras quando for realizar um teste
deste tipo.
Armadilhas
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 0
Requisitos: Kit de Ladrão
Efeito: Você sabe armar e desarmar
armadilhas facilmente com perícia e
velocidade, obtendo +2 em Armadilhas sempre
que for armar ou desarmar uma armadilha.
Pressentir o Perigo
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você pode pressentir armadilhas a 10
metros de distância sem precisar fazer nenhum
teste, você também ganha +1 em testes para
perceber ataques de surpresa contra você.
Técnica para Desarmar
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Iniciativa Aprimorada
Efeito: Você desfere um ataque que causa
+1d8 além do dano normal além de desarmar o
oponente, fazendo-o perder o próximo turno.
Ataque Rápido
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Ataque Habilidoso
Efeito: Você tem velocidade e técnica extras
para causar este ataque, obtendo um bônus de
+1d10 no dano total além do dano normal.
Crítico Aprimorado
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Ataque Rápido
Efeito: Você tem maiores chances de causar
um dano crítico, se obter um resultado 2 (em
1d10) além do 1 em seus ataques.
Habilidade Defensiva
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Ações Furtivas
Efeito: Você tem mais agilidade com uma
técnica de defesa, garantindo +2 pontos em
esquiva e +3 em defesa permanentemente.
Mestre na Arte Ladina
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Ações Furtivas, Camuflagem da
Sombra e Armadilhas.
Efeito: Você ganha +2 na perícia Bater
Carteiras e um bônus de +1 em qualquer teste
que envolva roubo ou qualquer ação furtiva.
Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você conseguiu chegar ao extremo no
treinamento e agora ganha +5 de focus
permanentemente.
Poderes
2º Nível
Fabricar Explosivos
Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo
Custo: 7
Efeito: Você sabe fabricar explosivos
pequenos em uma hora, capazes de derrubar
uma porta pesada de madeira, em pessoas o
explosivo causa 12 de dano em todos que
forem atingidos pela explosão. É necessário
um Kit de Explosivos.
Treinamento Intenso
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você fez um treinamento muito
intenso, agora tem +8 pontos de vida.
Mestre das Armas
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você teve um treinamento intenso e
eficaz, agora você é capaz de usar duas armas
de uma mão. Para cada arma se deve realizar
uma rolagem de ataque normalmente. Não
cumulativo com Adagas de Combate.

Classes: Magos Mágicos

Força: 0
Habilidade: 0
Inteligência: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16
•
“O caminho reto não é alcançado por meio de
códigos, mas sim através da sabedoria.”
Descrição: Magos são muito inteligentes e
dedicam suas vidas a estudos da magia e
conhecimento. Possuem grande poder de
destruição e podem ser muito perigosos em um
combate.
Poder inicial: Manipular Focus e +3 gratuitos
Especialidades: Escrita +1
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro,
Góblin e Celestial.
Manipular Focus
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: Variável
Efeito: Você é capaz de criar uma luz de focus,
sua intensidade depende da quantia de focus
usada na manipulação. Com a manipulação do
focus você pode cegar um oponente ou apenas
ofuscar sua visão, conforme as informações a
seguir:
3 de focus: Você cria uma pequena luz de
focus capaz de iluminar uma área de 2m.
6 de focus: Você cria uma luz intensa capaz de
iluminar uma área de 6m.
9 de focus: Você cria uma luz forte capaz de
iluminar uma área de 12m ou ofuscar a visão
do oponente por alguns segundos, fazendo-o
perder o próximo turno.
18 de focus: Você cria uma luz absurda capaz
de cegar um oponente permanentemente caso
falhe num teste de resistência a magia ou
iluminar até 20m.
Recuperar Focus
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 1 turno
Efeito: Você é capaz de absorver o focus da
natureza, recuperando 3 de focus
instantaneamente, mas consumindo seu
próximo turno para fazer isto. Este poder pode
ser ampliado com “Ampliar Focus”.
Magia Silenciosa
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você é capaz de lançar magias sem ter
que pronunciar palavras, você precisa fazer
somente gestos, seja com os dedos, mãos,
nariz, etc. Ps: Magia Silenciosa pode ser muito
vantajoso quando o Mago estiver preso,
amarrado ou estiver silenciado por uma magia.
Ampliar Focus
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Recuperar Focus
Efeito: Você é capaz de ampliar o focus em
sua recuperação, absorvendo 5 pontos ao invés
de 3.
Afinidade com os 4 Elementos
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem o controle dos elementos
mágicos fogo, água, terra e ar, podendo usar
magias de seus domínios.
Bola de Elemento
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você lança uma bola de fogo, terra,
água ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano
em um oponente num raio de 10 metros.
Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque
Custo: X
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você pode encantar a arma de um
aliado com algum elemento (fogo, água, terra
ou ar) para causar mais dano no próximo
ataque em X+2, onde X é a quantia de focus
investido.
Raio Elétrico
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você lança um raio poderoso que causa
1d8+3 em um oponente.
Mago
.
Barreira Mística
Tipo: Suporte - 1 Ataque
Custo: X
Efeito: Você cria uma barreira de focus que
impede qualquer tipo de ataque, funcionando
como um escudo de defesa X+2, onde X é a
quantidade de focus investido no poder,
durável por 1 ataque apenas.
Levitar
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: 5
Requisitos: Tocar o alvo
Efeito: Você pode levitar até 5 metros ou fazer
qualquer aliado, criatura ou item levitar
durante meia hora.
Teletransporte
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7
Efeito: Com este poder você consegue se
teletransportar para um local onde esteja vendo
e que não esteja a mais de 20 metros de
distância.
Dardos de Gelo
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 1 por dardo (Máximo 8)
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você cria pequenos dardos de gelo que
podem atingir vários alvos diferentes sem
possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo
tira 1 de dano. Basta somente 1 teste de
inteligência para acertar os todos dardos.
Detectar Magia
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 2
Efeito: Você consegue detectar magia num
raio de 5 metros. Caso deseje você pode pagar
2 pontos permanentes para deixar este poder
sempre ativo.
Armadura de Focus
Tipo: Suporte – Sustentável
Custo: 2
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você cria uma armadura feita de focus
que funciona como uma armadura normal
equivalente a 4 pontos de defesa e 10 de
durabilidade.
Paralisia
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Tocar o alvo
Efeito: Você pode paralisar um oponente que
falhe num teste de resistência a magia por até
uma hora, porém se o alvo for atacado a
paralisia é desfeita.
Toque Corrosivo
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Paralisia, Tocar o alvo
Efeito: Você pode corroer rapidamente
armaduras, espadas e outros equipamentos em
que tocar se o alvo for mal sucedido em um
teste de habilidade -1.
Explosão de Energia
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Raio Elétrico
Efeito: Causa uma explosão de energia que tira
10 pontos de energia do alvo atingido.
Pin
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Manipular Focus
Efeito: Você lança uma pequena bola de
energia que persegue o alvo para onde for, sem
chance de esquiva ou defesa esta magia causa
1d6+7 pontos de dano.
Armadura de Gelo
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 8
Requisitos: Armadura de Focus
Efeito: Você cria uma armadura de gelo que
congela por 2 turnos qualquer inimigo que faça
um ataque corporal contra você e falhe num
teste de resistência a magia, além de funcionar
como uma armadura normal equivalente a 7
pontos de defesa e 16 de durabilidade, durável
até ser destruída. Ps: Não cumulativo com
Armadura de Focus
Invocar Criatura
Tipo: Suporte - Até ser destruída
Custo: 10
Requisitos: Encantamento
Efeito: Você é capaz de invocar uma criatura
para lhe obedecer. A invocação deve ser de
escolha do jogador com aprovação do MJ,
tendo 7 pontos para distribuir entre os atributos
da criatura e de inicial 7 pontos de energia. Só
se pode invocar uma criatura por vez.
Sopro de Dragão
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 12
Requisitos: Bola de Elemento
Efeito: Você consegue soltar uma baforada de
fogo pela boca que atinge todos os inimigos de
uma só vez, causando 9 pontos de dano em
todos eles sem possibilidade de esquiva ou
defesa.
Punhos Mágicos
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 2
Efeito: Seus punhos crescem absurdamente
envoltos por um elemento mágico que ao
atingir o inimigo causa 5 pontos de dano.
Prisão de Areia
Tipo: Mágico – 3 turnos
Custo: 9
Efeito: Você prende o oponente caso ele falhe
num teste de res. a magia por 2 turnos, ele não
pode atacar ou ser atacado. A cada turno a
magia consome 6 pontos de vida do inimigo.
Ver o Invisível
Tipo: Suporte – Sustentável
Custo: 3
Efeito: Seus olhos se tornam especiais e você
pode ver criaturas invisíveis por até meia hora
num raio de 15 metros, se quiser pode prender
3 pontos de focus para ver permanentemente.
Poderes
2º Nível
Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você treinou muito e agora tem +10
pontos de focus permanentemente.
Invulnerabilidade
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 30
Efeito: Você fica invulnerável a ataques físicos
por 10 turnos, se quiser pode pagar +10 de
focus para cada elemento que desejar ficar
invulnerável pelo mesmo período.
Bola de Fogo
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 15
Requisitos: Bola de Elemento
Efeito: Você lança uma bola de fogo grande
que causa 18 de dano em até 4 oponentes de
uma só vez.
Magia Amplificada
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Seus poderes ficam amplificados,
qualquer magia que cause dano terá um bônus
de +8 de dano.
Chuva de Meteoros
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 18
Requisitos: Bola de Fogo
Efeito: Você consegue fazer chover meteoros
de menor proporção capazes de destruir uma
vila de até 5 casas, qualquer pessoa que seja
atingida perderá 22 pontos de vida.
Converter Energia
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 2 de focus para 1 de vida
Efeito: Você sabe converter seu focus em
energia física, para cada ponto de energia
convertido você deve pagar 2 de focus. A
conversão é instantânea.
Labirinto de Terra
Tipo: Mágico - Uma hora
Custo: 15
Efeito: Você consegue invocar paredes de terra
que surgem do chão em local aberto, criando
um gigantesco labirinto de terra firme, você
pode ultrapassar as paredes a hora que desejar,
mas se for ferido ou morto a magia é desfeita.
Barreira Impenetrável
Tipo: Mágico - sustentável
Custo: 7 a cada 2 turnos
Efeito: Você invoca uma parede de elemento
em torno de si e de até 4 aliados formando uma
barreira impenetrável. Para que a barreira
continue ativa o mago deve se concentrar, caso
perca sua concentração ou seu focus acabe a
barreira será desfeita.
Invisibilidade
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 7
Efeito: Você fica invisível o tempo que
desejar, porém se atacar ou for atacado a
invisibilidade será desfeita.
Teletransporte II
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 14
Requisitos: Teletransporte
Efeito: Você consegue teleportar a si mesmo e
mais 8 pessoas para um local onde já esteve
antes.
Transformar
Tipo: Mágico - Duas horas
Custo: 10
Efeito: Você pode transformar uma pessoa que
falhe em um teste de resistência a magia -1 em
uma criatura qualquer por até duas horas, os
atributos do ser transformado não mudam e o
tamanho não pode ser 20 vezes maior ou
menor que o do alvo. Oponentes transformados
tem um redutor de -2 de habilidade para atacar.
Relâmpago de Zalis
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 23
Efeito: Causa 35 de dano em um oponente
com um raio que corta os céus.
Conversão Ampliada
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 1 de focus para 1 de vida
Requisitos: Converter Energia
Efeito: Você transforma o focus em energia, a
cada 1 de focus você ganha 1 ponto de vida.
Toque da Loucura
Tipo: Mágico - Uma hora
Custo: 20
Requisitos: Tocar o Alvo
Efeito: Ao tocar a vítima ela deve fazer um
teste de resistência a magia, caso falhe ficará
louca e atormentada por uma hora, incapaz de
lutar o alvo tentará fugir. Ps: A vítima atacada
neste estado voltará ao normal.
Escrituras Místicas
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 30
Requisitos: Relâmpagos de Zalis
Efeito: Você faz escrituras místicas no chão
capazes de abrir fissuras por baixo da terra que
causam 30 de dano em todos os inimigos.
Bola de Fogo Explosiva
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 32
Requisitos: Bola de fogo
Efeito: Você lança uma bola de fogo que
explode e atinge todos num raio de 10 metros,
causando 25 de dano em cada um. Todos que
ficaram expostos ao impacto direto da explosão
sofrem queimaduras que causam 4 de dano por
turno até ser curado por meios mágicos,
alguém com estas queimaduras tem um redutor
de -1 em todos os atributos até ser curado.

Classes: Arqueiro

Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5
•
“Um disparo rápido e preciso pode ser mais
efetivo que uma bala”.
Descrição: Dotados de grande precisão, os
Arqueiros usam de combate à distância com
seus arcos e flechas que podem ser letais se
bem utilizados. Arqueiros não podem ter
inteligência maior que 8. Ao atingir o nível 6
de personagem, o Arqueiro pode se tornar um
Ranger, ou escolher outra especialização.
Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito
Especialidades: Procurar +1
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Centauro, Góblin, Elfo Negro e Celestial.
Flecha de Focus
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 2
Efeito: Você dispara uma flecha mágica feita
de focus que causa +3 de dano além do dano
normal.
Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você ganha um poder interior que
aumenta seu focus em +3 permanentemente.
Flecha Envenenada
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você dispara uma flecha envenenada
que, além do dano normal, causa 1d4 de dano
por turno durante 8 turnos ou até o alvo ser
curado, caso a vítima falhe num teste de
resistência a veneno.
Rajada
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Flecha Envenenada
Efeito: Você é capaz de lançar uma rajada de
flechas que atinge até 4 inimigos ao mesmo
tempo e que causa 4 de dano em cada um
deles sem chance de defesa ativa ou esquiva.
Reflexos
Tipo: Suporte- 2 turnos
Custo: 2
Efeito: Seus reflexos ficam aguçados, você
ganha um bônus de +2 em esquiva e defesa
durante dois turnos.
Acelerar
Tipo: Suporte – Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Reflexos
Efeito: Você pode acelerar seus movimentos
para uma escapada, ou para se afastar do alvo
enquanto o ataca.
Observações: É possível usar este poder e
atacar no mesmo turno duas vezes por dia.
Tiro Perfeito
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Reflexos
Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem
precisar fazer nenhum teste.
Pontaria
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Reflexos
Efeito: Você obtém uma melhor pontaria para
o ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e
+2 de dano além do dano normal.
Aura de Iniciativa
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você possui uma aura capaz de
conceder a você e seus aliados um bônus +2
para a soma da jogada de iniciativa.
Crítico Aprimorado
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Pontaria
Efeito: Você tem maiores chances de causar
um dano crítico, se obter um resultado 2 (em
1d10) além do 1 em seus ataques.
Poder Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Focus Extra
Arqueiro
.
34
Efeito: Você aumenta seu focus e sua energia
em +7 permanentemente.
Rajada de Flechas Mágicas
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Rajada
Efeito: Você dispara uma rajada de flechas
mágicas que atinge até 6 inimigos e causa 7 de
dano em cada um deles, sem chance de defesa
ou esquiva.
Movimentos Rápidos
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Pontaria
Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar
duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Observações: Use 4 de focus e faça dois testes
de habilidade, um para cada ataque.
Disparo Sagaz
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Tiro Perfeito
Efeito: Você sabe realizar um disparo sagaz
utilizando da sua perícia e extrema habilidade
com o arco, causando +11 de dano além do
dano normal.
Flecha Paralisante
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Flecha Envenenada
Efeito: Você dispara uma flecha que contém
um
um líquido que ao entrar no organismo é capaz
de paralisar um oponente por dois turnos,
desde que a vítima seja mal-sucedida em um
teste de resistência física -1.
Movimentos Evasivos
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Reflexos
Efeito: Você utiliza de movimentos e técnicas
de evasão que lhe garantem +1 em esquiva e
+3 de defesa permanentemente.
Flecha de Gelo
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Flecha Paralisante
Efeito: Você dispara uma flecha de gelo que
atinge o oponente, o deixando muito mais lento
do que o normal durante 3 turnos caso falhe
num teste de resistência a magia. Mais lento, o
inimigo tem um redutor de -2 de habilidade e -
2 em esquiva durante este período.
Poderes
2º Nível
Flecha Estripadora
Tipo: Físico - Instantâneo (uma vez por dia)
Custo: Todo o focus completo
Efeito: Você dispara uma flecha que a
princípio causa apenas 1d6 de dano, mas ao
entrar nos órgãos causa 2 de dano por minuto.
A flecha não pode ser quebrada ou retirada, se
a mesma for retirada trará consigo para fora os
órgãos da vítima, resultando em morte caso
falhe num teste de resistência física. Se bem
sucedido no teste a vítima ficará em estado
grave e fora de combate, se não for tratada em
24 horas irá falecer.
Flecha Elemental
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Disparo Sagaz
Efeito: Você dispara uma flecha do tipo
elemento, pode ser fogo, água, terra ou ar que
causa +14 de dano além do dano normal.
Ataques Rápidos
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 10
Requisitos: Movimentos Rápidos.
Efeito: Você pode atacar um alvo
continuamente. O número de vezes que se pode
atacar é o dobro de sua habilidade. O golpe
será contínuo se sucessivamente você acertar
os ataques, caso erre, então “Ataques Rápidos”
será terminado.
Flecha Arrasadora
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 15
Requisitos: Pontaria, Ataques Rápidos, Flecha
Estripadora e Flecha Elemental.
Efeito: Você consegue, uma vez por dia,
disparar uma flecha capaz de arrasar quase
tudo que esteja até 40 metros de distância,
incluindo casas simples, árvores e até mesmo
pequenos rochedos. Em seres vivos esta flecha
causa +20 de dano além do dano normal e
destrói qualquer tipo de armadura ou defesa do
alvo instantaneamente, exceto itens mágicos.
Tiro Perfeito Combinado
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 13
Requisitos: Tiro Perfeito, Flecha Elemental
Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem
precisar fazer nenhum teste, além de ganhar
um bônus de +7 de dano sem possibilidade de
esquiva ou defesa e ainda escolher um dos
bônus abaixo:
- Usar um combo com + 1 poder neste mesmo
turno (pagando os devidos pontos como o uso
normal de um poder) *Com aprovação do
MJ.
- Fazer o alvo perder o próximo turno com a
potência deste ataque.

Classes: Guerreiro

Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5
•
“A força de um Guerreiro não está em sua
espada, e sim no desejo de cumprir a justiça”.
Descrição: Profissão voltada para o combate
corporal direto, ao alcance da espada.
Guerreiros são conhecidos por usar armas de
grande poder de ataque em combate corpo-acorpo,
mas não podem ter inteligência maior
que 8. No Level 6 podem se tornar Cavaleiros
ou escolher outra especialização.
Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito
Especialidades: Observar +1
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Anão, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro,
Celestial e Góblin.
Concentrar Focus
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: variável
Efeito: Concentrando o focus o Guerreiro
causa um dano maior, se gastar 2 de focus
causará +2 de dano no inimigo.
Vigor de Guerra
Tipo: Suporte – Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos
leves através do Focus em 1d4+2.
Ataque Final
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Impacto
Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito
em seu oponente, causando +12 de dano além
do dano normal.
Contra Ataque
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Movimentos Rápidos
Efeito: Você contra-ataca seu oponente,
anulando um ataque corporal físico do mesmo
e o atinge com sua técnica.
Aparar Ataque
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Você sabe aparar golpes físicos ou
mágicos com sua arma ou escudo, desviando
ataques que geralmente o atingiriam.
Poderes
2º Nível
Aura de Vida
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder
a você e seus aliados (que aceitem receber a
aura) +7 pontos de vida enquanto estiverem
próximos a você.
Golpe Contínuo
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 9
Requisitos: Movimentos Rápidos
Efeito: Você ataca o alvo continuamente. O
número de vezes que se pode atacar é o dobro
de sua habilidade. O golpe será contínuo se
sucessivamente você acertar os ataques, caso
erre, então o golpe contínuo será terminado.
Vida Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você treinou até chegar ao seu limite,
agora pode ter +10 pontos de vida extra
permanentemente.
Mestre das Armas
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Contra Ataque
Efeito: Você teve um treinamento intenso e
eficaz, agora você é capaz de usar duas armas
de uma mão. Para cada arma se deve realizar
uma rolagem de ataque normalmente.
Obs: Não cumulativo com Golpe Contínuo,
mas é cumulativo com Movimentos Rápidos.
Ataque Final II
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 12
Requisitos: Ataque final I
Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito
em seu oponente, causando +18 de dano além
do dano normal.
Acerto Máximo
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 10
Requisitos: Força Bruta
Efeito: Você pode desferir um golpe com o
acerto total do dano, causando o dano cheio da
sua arma somada a sua força num acerto
máximo.
Aura de Ferro
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder
a você e seus aliados (que aceitem receber a
aura) +3 de defesa permanentemente enquanto
estiverem próximos a você.
Aura Vampírica
Tipo: Suporte - Instantâneo - Só você
Custo: 2 por ataque
Efeito: Você tem uma aura capaz de absorver
os pontos de vida de um oponente que for
atingido em um golpe. Para cada acerto no
oponente você absorve 20% do que causou,
arredondando para cima. Por exemplo: Se você
causou 10 de dano então absorverá 2 de
Energia.
Armadura Especial
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Aura de Ferro, Vida Extra.
Efeito: Você tem uma armadura mágica,
especial, abençoada, maligna, do submundo,
dimensional, barreira invisível, ou o que você
imaginar, capaz de conceder pontos grátis de
durabilidade, como se funcionasse por uma
armadura normal, a armadura é recarregada
uma vez por dia e tem pontos equivalentes a 25
de durabilidade.
Ataque Muriel
Tipo: Físico – Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Impacto
Efeito: Você concentra toda sua força em um
ataque suicida, partindo sem medo algum para
cima do oponente causando +10 de dano além
do dano normal, sem chance de defesa ativa ou
esquiva, quanto mais perigosa a situação, mais
pontos de dano você poderá acumular
conforme a situação a seguir:
Você já está bem ferido: +5 de dano
Partindo para cima de vários oponentes: +8 de
dano
O oponente é visivelmente mais poderoso: +12
de dano
A derrota é iminente: +20 de dano e o inimigo
fica atordoado, perdendo o próximo turno.

Raças Básicas: Minotauros Manicômicos e Celestiais Cinéticos

Minotauros
São Humanóides de grande estatura (média
1,90 de altura), tem corpo de homem e cabeça
de boi, são brutamontes extremamente fortes e
resistentes. Tornam-se ótimos bárbaros e
guerreiros. Alguns Minotauros andam em
bandos, outros tem sua própria vila, existem
também os que buscam aventura, em sua
grande maioria mercenários.
Características
Minotauros são brutamontes enormes, eles
possuem uma resistência física muito elevada,
começando com 4 pontos iniciais neste
atributo, porém, sua resistência a magia deixa a
desejar, começando com apenas 1 ponto neste
quesito. Por ser muito pesado e pouco ágil, o
Minotauro possui apenas 2 pontos iniciais em
esquiva. Sua resistência a venenos é de porte
médio, por isso começa com 2 pontos iniciais.
Vantagens únicas
Esta raça poderosa permite escolher uma
vantagem inicial, veja a seguir:
Perícia com Machados: Você é um perigo
no uso de machados enormes, sempre que usa
este tipo de arma você ganha um bônus de +3
de dano.
Força Incomum: Você é um ser digno de sua
força, por isso começa com um bônus de +1 no
atributo força gratuitamente.
Alta Linhagem: Você veio de uma linhagem
de riqueza, sua família tem seu próprio reino e
dinheiro não é problema para você. Você tem
praticamente o equipamento que desejar (Com
observações do MJ) e pode levar e
comercializar escravos.
Bônus
Minotauros são peritos em localização, eles
nunca se perdem em um labirinto, conseguem
memorizar cada trecho de uma caverna,
masmorra ou o que seja, projetando mapas em
sua mente. Por isso ganham a vantagem
Memorização gratuitamente:
Memorização: Você tem a capacidade de
gravar em sua mente locais por onde já esteve,
você nunca se esquece de um caminho por
onde tenha passado, seja ele o quão difícil for.
Poderes Especiais
Portadores de uma imensa força bruta, os
Minotauros são capazes de desferir golpes com
seus chifres em uma investida poderosa.
Ganham o seguinte poder gratuitamente:
Investida com os Chifres
Tipo: Físico
Custo: 2
Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de
desferir uma investida contra seus oponentes
ao mesmo tempo em que os ataca com um
golpe simples, visando atingi-los com seus
chifres poderosos e com sua arma principal, o
ataque pode ser mortal e causa 1d8+3+for
(Fora o ataque simples). O oponente tem
direito a se esquivar, mas não pode se defender
da sua investida, já o ataque simples pode ser
defendido.
Ps: Qualquer personagem só pode tentar se
esquivar uma vez por turno.

Celestiais
São seres divinos, perfeitos, vistosos e de
feição angelical. São parentes dos Elfos, porém
com cabelos brancos e pele pouco dourada.
Seguidores de Celesta, a criadora desta raça.
Possuem asas que lembram a de anjos e são
capazes de voar.
Características
Celestiais são bem rápidos, ganham 3
pontos iniciais em esquiva, sua resistência
contra venenos também é digna de respeito,
garantindo 3 pontos inicias neste quesito. Por
serem frágeis em combate, Celestiais começam
apenas com 1 ponto em resistência física e
começam com 2 pontos em resistência a magia.
Vantagens únicas
Esta raça gloriosa permite escolher uma
vantagem inicial gratuita, veja a seguir:
Asas Resistentes: Você possui asas de
grande envergadura, elas se tornam mais
rígidas e propícias para uso defensivo, suas
asas agora podem ser usadas como um escudo
de defesa 3, com durabilidade 10, recarregado
com um bom dia de descanso.
Vôo Habilidoso: Você é especialista em
manobras aéreas, conseguindo realizar feitos
que deixam qualquer um de boca aberta, em
regras você ganha +3 de iniciativa e +2 pontos
permanentes em esquiva (Usando o impulso
das asas)
Arma Flamejante: Você tem uma arma
mágica que fica envolta por chamas, as chamas
não podem ferir a você e nem a seus aliados,
mas contra inimigos ela é muito eficaz,
garantindo um bônus de +5 de dano em seus
ataques.
Bônus
Os Celestiais capazes de combater voando,
isso garante uma vantagem extrema contra seus
oponentes. Ganham a vantagem abaixo
gratuitamente:
Combate Alado: Você é capaz de combater
no ar, isso lhe proporciona certa vantagem
contra seus inimigos. Infelizmente isso tem a
sua desvantagem, para permanecer no ar, você
deve pagar 2 pontos de Focus por turno.
Quando você está no ar e realiza ataques
corpo-a-corpo, ganha um bônus de +1 em
habilidade ou inteligência em seus ataques.
Poderes Especiais
Estes seres de feição divina são bem
poderosos, escolhendo esta raça você aprende
gratuitamente o poder abaixo:
Prisão Celeste
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 3 de Focus a cada 10 minutos
Efeito: Duas vezes por dia você é capaz de
aprisionar seus inimigos em uma “gaiola
quadrada” mágica reluzente, caso a vítima se
encoste em qualquer extremidade, será atingida
por uma descarga elétrica que tira 5 de vida. A
vítima tem direito a um teste de esquiva -1 para
se livrar da magia. Se for atingida de outra
maneira, a magia se desfaz e liberta a vítima.

Raças Básicas: Trolls Trollados e Elfos Élficos Negros

Trolls
São seres humanóides de grandes olhos
amarelados, geralmente pouco inteligentes,
mas astutos e muito resistentes, podem habitar
lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das
cavernas.
Características
Trolls tem uma grande resistência física, e
por serem astutos possuem uma ótima
agilidade, isso garante 3 pontos iniciais em
esquiva e em resistência física. Trolls são
pouco inteligentes e também não são bons
resistentes a magias, ganham apenas 1 ponto
neste quesito. Sua resistência contra venenos é
de porte mediano, por isso ganham 2 pontos
iniciais em resistência contra venenos.
Vantagens únicas
Esta raça permite escolher uma vantagem
inicial que define qual o tipo de personagem
você terá, veja a seguir:
Instinto Caçador: Você consegue sentir o
cheiro do medo e de seus adversários, por isso
você ganha +2 pontos adicionais em Procurar.
Em adicional, você ganha +3 de dano sempre
que entrar em um combate.
Trapaceiro: Você é um trapaceiro de primeira,
apesar de não ser muito inteligente você usa
sua habilidade para roubar suas vítimas em
diversas situações. Ganha +2 em Bater
Carteiras.
Bruto e Ignorante: Você usa da sua
brutalidade como vantagem, sendo conhecido
como um brutamonte de primeira. Ganha +1
em testes que envolvam arrombamento e
levantamento de peso.
Bônus
Armadilhas: Você é bem esperto e sabe
desarmar e armar armadilhas. Ganha +1 na
perícia Armadilhas.
Poderes Especiais
Você aprende gratuitamente o poder
abaixo:
Trapacear
Tipo: Físico ou Mágico (escolha)
Custo: 0
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de usar
da sua agilidade para trapacear em um
combate, você é capaz de arremessar algo na
visão do seu oponente, fazendo com que ele
tenha um redutor de -1 em habilidade e -2 em
esquiva por 2 turnos, além de fazer com que
ele perca o próximo turno. O Acerto é
automático, sem precisar de nenhum teste,
também não há possibilidade do alvo se
esquivar ou defender.

Elfos-Negros
São rebelados que se separaram de seus
parentes Elfos para se vender em troca de
poder para Gron, a divindade maligna. Tem as
mesmas feições dos Elfos normais, porém com
a pele escura, pois se adaptaram a viver
durante a noite.
Características
Os Elfos Negros
possuem uma grande
resistência contra
venenos, são conhe-
-cedores da arte do
venefício, ganhando
4 pontos iniciais em
resistência a veneno. Suas resistências física e
mágica não são das melhores, eles são frágeis
em combates fechados, tendo em base 1 ponto
inicial em resistência física, 1 ponto em
resistência a magia e 4 pontos em esquiva.
Vantagens únicas
Esta raça incomum permite escolher um
caminho inicial que define qual o tipo de
combate ele vai realizar, veja a seguir:
Arte do Venefício: Você conhece variadas
formas de se trabalhar com venenos, sabendo a
forma de tratamento para praticamente todos os
tipos. Você ganha +2 em Venefício para
qualquer teste que envolva a aplicação ou
conhecimento de venenos. Você também sabe
aplicar veneno às suas armas (sabendo onde
consegui-los gratuitamente), assim seus
ataques se tornam muito mais perigosos.
Mestre de Adagas: Você é um Elfo Negro
dedicado a arte na luta com adagas, sempre que
estiver usando uma, você ganha um bônus de
+3 de dano e seus oponentes tem um fator
negativo de -2 pontos em esquiva.
23
Raças
.
Arquearia Élfica: Você conhece melhor do
que ninguém os segredos da arquearia Élfica, é
um perito na arte, isso lhe garante uma grande
precisão nos disparos que inclui um fator de
dificuldade na esquiva do oponente em -2
pontos.
Bônus
Os Elfos Negros possuem uma habilidade
que os destaca das outras raças e se assemelha
a habilidade dos Elfos normais. Ganham
gratuitamente a vantagem abaixo:
Sentidos aguçados (Visão e Olfato):
Permite enxergar no escuro perfeitamente e
identificar venenos através do cheiro. Você
ganha +1 em Observar e Procurar (este caso
esteja usando o olfato).
Poderes Especiais
Os Elfos Negros geralmente são cruéis e
suas armas podem conter venenos mortais.
Alguns golpes básicos são adquiridos logo que
se tornam verdadeiros aventureiros, veja a
seguir:
Ataque Direcionado
Tipo: Físico ou Mágico (escolha)
Custo: 0
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de
direcionar seu ataque para atingir seu oponente
em um ponto crítico sem precisar realizar
nenhum teste para isso. Este ataque não permi-
-te a chance de defesa do alvo, mas permite a
chance do oponente tentar se esquivar
normalmente.

Raças Básicas: Anões e Centauros

Anões são seres humanóides de baixa
estatura com porte físico semelhante ao dos
seres Humanos. Tem em média 1,30 de altura e
apesar de seu tamanho, são mais fortes e
resistentes que os Humanos. São orgulhosos e
ambiciosos, tendo como honra suas longas
barbas. Anões tendem a ser mais ranzinzas e
rudes, e formam uma pequena parte da
população atual.
Características
Estes homens de baixa estatura possuem
uma grande resistência física e mágica,
ganhando 3 pontos iniciais em ambos, em
contrapartida são mais lentos e por isso
recebem 1 ponto inicial em esquiva. Sua
resistência contra venenos é de médio porte,
obtendo 2 pontos iniciais.
Vantagens únicas
Esta misteriosa raça permite escolher um
caminho inicial que define qual o tipo de
vantagem ela terá, veja a seguir:
Vigor físico elevado: Você tem um vigor
físico esplendido, por isso recebe +5 pontos de
vida adicionais inicialmente.
Força Absoluta: O Anão bem tradicional é
aquele que reclama e murmura o tempo inteiro,
além de ser muito ranzinza. Apesar de todas
estas características, Anões são conhecidos
pela sua força, e por isso ganham +1 em testes
de Força.
Manuseio de Martelos / Machados: Você é
um Anão mestre no uso de martelos e
machados, sendo este tipo de arma o seu
preferido. Sempre que combater utilizando um
tipo de Martelo ou Machado você é capaz de
desferir golpes mais poderosos, obtendo +6 de
dano em cada ataque.
Bônus
Os Anões são mestres na arte da forja, por
isso recebem a vantagem de Forja
gratuitamente, além disso, podem ver no
escuro absoluto gratuitamente.
Forja: Você sabe forjar armas e equipamentos,
precisa somente de tempo e um Kit de Ferreiro
(e um teste de H com os modificadores).
Você pode forjar praticamente qualquer arma
ou armadura de metal, quanto mais valioso o
equipamento, mais difícil será forjá-lo.
Poderes Especiais
Os Anões são bastante fortes, eles podem
realizar ações incríveis em um combate, por
isso ganham Defletir Ataques gratuitamente.
Defletir Ataques
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 0
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de
desviar ataques contra você (Escudo mágico,
campo de força, barreira invisível, ou algo do
gênero), sejam os ataques físicos ou mágicos
sem precisar realizar nenhum teste.

Centauros
São metade cavalo e metade homem,
ótimos guerreiros e arqueiros, em sua maioria
pacíficos, costumam viver em aldeias nas
florestas, longe da perturbação de grandes
cidades. Apresentam sensatez, inteligência e
integridade, pois amigo uma vez, amigo para
sempre. Alguns centauros arriscam até mesmo
optar pelo caminho da magia, se tornando
ótimos Magos.
Características
Centauros possuem uma grande resistência
física e um ótimo sistema imunológico contra
venenos, obtendo 3 pontos inicias em ambos,
porém sua resistência mágica e esquiva não são
das melhores, tendo somente 1 ponto em
resistência a magia e 2 pontos em esquiva.
Vantagens únicas
Esta raça permite escolher um caminho
inicial que define qual o tipo de combate ele
vai realizar, veja a seguir:
Combate Corporal: Você é um Centauro da
elite, é um combatente da linha de frente. Uma
vez por dia você desfere um ataque corpo-acorpo
com o dano máximo.
Liderança: Você é um líder nato, consegue
dar ordens em outros Centauros da aldeia e
eles lhe respeitam, você e seus aliados sob sua
liderança recebem +5 de dano em todos os
combates. Adicionalmente você ganha +1
ponto em Carisma.
Magia Expandida: Você tem facilidade de
lidar com elementos mágicos, por isso recebe
+4 de Focus permanentemente.
Bônus
Centauros são especialistas em florestas,
conhecem todos os caminhos e praticamente
qualquer trilha em seu território, por isso
ganham a vantagem abaixo gratuitamente:
Território: Enquanto você estiver nas
florestas de seus domínios você saberá
exatamente para onde está indo. Em florestas
desconhecidas você ganha um bônus de +2 em
Procurar e Sobrevivência.
Poderes Especiais
A ferocidade é marca registrada dos
Centauros em combate, confira abaixo:
Ataque com o Dorso
Tipo: Físico
Custo: 3
Efeito: Você é capaz de atacar seus
adversários com a parte traseira ou frontal do
corpo ao mesmo tempo em que o ataca com
um ataque simples. O dano é F+1d6 fora o do
ataque simples (role os ataques
separadamente).