quinta-feira, 15 de março de 2012

Classes: Guerreiro

Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5

“A força de um Guerreiro não está em sua
espada, e sim no desejo de cumprir a justiça”.
Descrição: Profissão voltada para o combate
corporal direto, ao alcance da espada.
Guerreiros são conhecidos por usar armas de
grande poder de ataque em combate corpo-acorpo,
mas não podem ter inteligência maior
que 8. No Level 6 podem se tornar Cavaleiros
ou escolher outra especialização.
Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito
Especialidades: Observar +1
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Anão, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro,
Celestial e Góblin.
Concentrar Focus
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: variável
Efeito: Concentrando o focus o Guerreiro
causa um dano maior, se gastar 2 de focus
causará +2 de dano no inimigo.
Vigor de Guerra
Tipo: Suporte – Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos
leves através do Focus em 1d4+2.
Ataque Final
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Impacto
Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito
em seu oponente, causando +12 de dano além
do dano normal.
Contra Ataque
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Movimentos Rápidos
Efeito: Você contra-ataca seu oponente,
anulando um ataque corporal físico do mesmo
e o atinge com sua técnica.
Aparar Ataque
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Você sabe aparar golpes físicos ou
mágicos com sua arma ou escudo, desviando
ataques que geralmente o atingiriam.
Poderes
2º Nível
Aura de Vida
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder
a você e seus aliados (que aceitem receber a
aura) +7 pontos de vida enquanto estiverem
próximos a você.
Golpe Contínuo
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 9
Requisitos: Movimentos Rápidos
Efeito: Você ataca o alvo continuamente. O
número de vezes que se pode atacar é o dobro
de sua habilidade. O golpe será contínuo se
sucessivamente você acertar os ataques, caso
erre, então o golpe contínuo será terminado.
Vida Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você treinou até chegar ao seu limite,
agora pode ter +10 pontos de vida extra
permanentemente.
Mestre das Armas
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Contra Ataque
Efeito: Você teve um treinamento intenso e
eficaz, agora você é capaz de usar duas armas
de uma mão. Para cada arma se deve realizar
uma rolagem de ataque normalmente.
Obs: Não cumulativo com Golpe Contínuo,
mas é cumulativo com Movimentos Rápidos.
Ataque Final II
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 12
Requisitos: Ataque final I
Efeito: Você pode desferir um golpe perfeito
em seu oponente, causando +18 de dano além
do dano normal.
Acerto Máximo
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 10
Requisitos: Força Bruta
Efeito: Você pode desferir um golpe com o
acerto total do dano, causando o dano cheio da
sua arma somada a sua força num acerto
máximo.
Aura de Ferro
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura capaz de conceder
a você e seus aliados (que aceitem receber a
aura) +3 de defesa permanentemente enquanto
estiverem próximos a você.
Aura Vampírica
Tipo: Suporte - Instantâneo - Só você
Custo: 2 por ataque
Efeito: Você tem uma aura capaz de absorver
os pontos de vida de um oponente que for
atingido em um golpe. Para cada acerto no
oponente você absorve 20% do que causou,
arredondando para cima. Por exemplo: Se você
causou 10 de dano então absorverá 2 de
Energia.
Armadura Especial
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Aura de Ferro, Vida Extra.
Efeito: Você tem uma armadura mágica,
especial, abençoada, maligna, do submundo,
dimensional, barreira invisível, ou o que você
imaginar, capaz de conceder pontos grátis de
durabilidade, como se funcionasse por uma
armadura normal, a armadura é recarregada
uma vez por dia e tem pontos equivalentes a 25
de durabilidade.
Ataque Muriel
Tipo: Físico – Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Impacto
Efeito: Você concentra toda sua força em um
ataque suicida, partindo sem medo algum para
cima do oponente causando +10 de dano além
do dano normal, sem chance de defesa ativa ou
esquiva, quanto mais perigosa a situação, mais
pontos de dano você poderá acumular
conforme a situação a seguir:
Você já está bem ferido: +5 de dano
Partindo para cima de vários oponentes: +8 de
dano
O oponente é visivelmente mais poderoso: +12
de dano
A derrota é iminente: +20 de dano e o inimigo
fica atordoado, perdendo o próximo turno.

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