Força: 0
Habilidade: 0
Inteligência: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16
•
“O caminho reto não é alcançado por meio de
códigos, mas sim através da sabedoria.”
Descrição: Magos são muito inteligentes e
dedicam suas vidas a estudos da magia e
conhecimento. Possuem grande poder de
destruição e podem ser muito perigosos em um
combate.
Poder inicial: Manipular Focus e +3 gratuitos
Especialidades: Escrita +1
Raças permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,
Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro,
Góblin e Celestial.
Manipular Focus
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: Variável
Efeito: Você é capaz de criar uma luz de focus,
sua intensidade depende da quantia de focus
usada na manipulação. Com a manipulação do
focus você pode cegar um oponente ou apenas
ofuscar sua visão, conforme as informações a
seguir:
3 de focus: Você cria uma pequena luz de
focus capaz de iluminar uma área de 2m.
6 de focus: Você cria uma luz intensa capaz de
iluminar uma área de 6m.
9 de focus: Você cria uma luz forte capaz de
iluminar uma área de 12m ou ofuscar a visão
do oponente por alguns segundos, fazendo-o
perder o próximo turno.
18 de focus: Você cria uma luz absurda capaz
de cegar um oponente permanentemente caso
falhe num teste de resistência a magia ou
iluminar até 20m.
Recuperar Focus
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 1 turno
Efeito: Você é capaz de absorver o focus da
natureza, recuperando 3 de focus
instantaneamente, mas consumindo seu
próximo turno para fazer isto. Este poder pode
ser ampliado com “Ampliar Focus”.
Magia Silenciosa
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você é capaz de lançar magias sem ter
que pronunciar palavras, você precisa fazer
somente gestos, seja com os dedos, mãos,
nariz, etc. Ps: Magia Silenciosa pode ser muito
vantajoso quando o Mago estiver preso,
amarrado ou estiver silenciado por uma magia.
Ampliar Focus
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Recuperar Focus
Efeito: Você é capaz de ampliar o focus em
sua recuperação, absorvendo 5 pontos ao invés
de 3.
Afinidade com os 4 Elementos
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem o controle dos elementos
mágicos fogo, água, terra e ar, podendo usar
magias de seus domínios.
Bola de Elemento
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você lança uma bola de fogo, terra,
água ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano
em um oponente num raio de 10 metros.
Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque
Custo: X
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você pode encantar a arma de um
aliado com algum elemento (fogo, água, terra
ou ar) para causar mais dano no próximo
ataque em X+2, onde X é a quantia de focus
investido.
Raio Elétrico
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você lança um raio poderoso que causa
1d8+3 em um oponente.
Mago
.
Barreira Mística
Tipo: Suporte - 1 Ataque
Custo: X
Efeito: Você cria uma barreira de focus que
impede qualquer tipo de ataque, funcionando
como um escudo de defesa X+2, onde X é a
quantidade de focus investido no poder,
durável por 1 ataque apenas.
Levitar
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: 5
Requisitos: Tocar o alvo
Efeito: Você pode levitar até 5 metros ou fazer
qualquer aliado, criatura ou item levitar
durante meia hora.
Teletransporte
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7
Efeito: Com este poder você consegue se
teletransportar para um local onde esteja vendo
e que não esteja a mais de 20 metros de
distância.
Dardos de Gelo
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 1 por dardo (Máximo 8)
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você cria pequenos dardos de gelo que
podem atingir vários alvos diferentes sem
possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo
tira 1 de dano. Basta somente 1 teste de
inteligência para acertar os todos dardos.
Detectar Magia
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 2
Efeito: Você consegue detectar magia num
raio de 5 metros. Caso deseje você pode pagar
2 pontos permanentes para deixar este poder
sempre ativo.
Armadura de Focus
Tipo: Suporte – Sustentável
Custo: 2
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você cria uma armadura feita de focus
que funciona como uma armadura normal
equivalente a 4 pontos de defesa e 10 de
durabilidade.
Paralisia
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Tocar o alvo
Efeito: Você pode paralisar um oponente que
falhe num teste de resistência a magia por até
uma hora, porém se o alvo for atacado a
paralisia é desfeita.
Toque Corrosivo
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Paralisia, Tocar o alvo
Efeito: Você pode corroer rapidamente
armaduras, espadas e outros equipamentos em
que tocar se o alvo for mal sucedido em um
teste de habilidade -1.
Explosão de Energia
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 6
Requisitos: Raio Elétrico
Efeito: Causa uma explosão de energia que tira
10 pontos de energia do alvo atingido.
Pin
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7
Requisitos: Manipular Focus
Efeito: Você lança uma pequena bola de
energia que persegue o alvo para onde for, sem
chance de esquiva ou defesa esta magia causa
1d6+7 pontos de dano.
Armadura de Gelo
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 8
Requisitos: Armadura de Focus
Efeito: Você cria uma armadura de gelo que
congela por 2 turnos qualquer inimigo que faça
um ataque corporal contra você e falhe num
teste de resistência a magia, além de funcionar
como uma armadura normal equivalente a 7
pontos de defesa e 16 de durabilidade, durável
até ser destruída. Ps: Não cumulativo com
Armadura de Focus
Invocar Criatura
Tipo: Suporte - Até ser destruída
Custo: 10
Requisitos: Encantamento
Efeito: Você é capaz de invocar uma criatura
para lhe obedecer. A invocação deve ser de
escolha do jogador com aprovação do MJ,
tendo 7 pontos para distribuir entre os atributos
da criatura e de inicial 7 pontos de energia. Só
se pode invocar uma criatura por vez.
Sopro de Dragão
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 12
Requisitos: Bola de Elemento
Efeito: Você consegue soltar uma baforada de
fogo pela boca que atinge todos os inimigos de
uma só vez, causando 9 pontos de dano em
todos eles sem possibilidade de esquiva ou
defesa.
Punhos Mágicos
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 2
Efeito: Seus punhos crescem absurdamente
envoltos por um elemento mágico que ao
atingir o inimigo causa 5 pontos de dano.
Prisão de Areia
Tipo: Mágico – 3 turnos
Custo: 9
Efeito: Você prende o oponente caso ele falhe
num teste de res. a magia por 2 turnos, ele não
pode atacar ou ser atacado. A cada turno a
magia consome 6 pontos de vida do inimigo.
Ver o Invisível
Tipo: Suporte – Sustentável
Custo: 3
Efeito: Seus olhos se tornam especiais e você
pode ver criaturas invisíveis por até meia hora
num raio de 15 metros, se quiser pode prender
3 pontos de focus para ver permanentemente.
Poderes
2º Nível
Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você treinou muito e agora tem +10
pontos de focus permanentemente.
Invulnerabilidade
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 30
Efeito: Você fica invulnerável a ataques físicos
por 10 turnos, se quiser pode pagar +10 de
focus para cada elemento que desejar ficar
invulnerável pelo mesmo período.
Bola de Fogo
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 15
Requisitos: Bola de Elemento
Efeito: Você lança uma bola de fogo grande
que causa 18 de dano em até 4 oponentes de
uma só vez.
Magia Amplificada
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Seus poderes ficam amplificados,
qualquer magia que cause dano terá um bônus
de +8 de dano.
Chuva de Meteoros
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 18
Requisitos: Bola de Fogo
Efeito: Você consegue fazer chover meteoros
de menor proporção capazes de destruir uma
vila de até 5 casas, qualquer pessoa que seja
atingida perderá 22 pontos de vida.
Converter Energia
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 2 de focus para 1 de vida
Efeito: Você sabe converter seu focus em
energia física, para cada ponto de energia
convertido você deve pagar 2 de focus. A
conversão é instantânea.
Labirinto de Terra
Tipo: Mágico - Uma hora
Custo: 15
Efeito: Você consegue invocar paredes de terra
que surgem do chão em local aberto, criando
um gigantesco labirinto de terra firme, você
pode ultrapassar as paredes a hora que desejar,
mas se for ferido ou morto a magia é desfeita.
Barreira Impenetrável
Tipo: Mágico - sustentável
Custo: 7 a cada 2 turnos
Efeito: Você invoca uma parede de elemento
em torno de si e de até 4 aliados formando uma
barreira impenetrável. Para que a barreira
continue ativa o mago deve se concentrar, caso
perca sua concentração ou seu focus acabe a
barreira será desfeita.
Invisibilidade
Tipo: Suporte - Sustentável
Custo: 7
Efeito: Você fica invisível o tempo que
desejar, porém se atacar ou for atacado a
invisibilidade será desfeita.
Teletransporte II
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 14
Requisitos: Teletransporte
Efeito: Você consegue teleportar a si mesmo e
mais 8 pessoas para um local onde já esteve
antes.
Transformar
Tipo: Mágico - Duas horas
Custo: 10
Efeito: Você pode transformar uma pessoa que
falhe em um teste de resistência a magia -1 em
uma criatura qualquer por até duas horas, os
atributos do ser transformado não mudam e o
tamanho não pode ser 20 vezes maior ou
menor que o do alvo. Oponentes transformados
tem um redutor de -2 de habilidade para atacar.
Relâmpago de Zalis
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 23
Efeito: Causa 35 de dano em um oponente
com um raio que corta os céus.
Conversão Ampliada
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 1 de focus para 1 de vida
Requisitos: Converter Energia
Efeito: Você transforma o focus em energia, a
cada 1 de focus você ganha 1 ponto de vida.
Toque da Loucura
Tipo: Mágico - Uma hora
Custo: 20
Requisitos: Tocar o Alvo
Efeito: Ao tocar a vítima ela deve fazer um
teste de resistência a magia, caso falhe ficará
louca e atormentada por uma hora, incapaz de
lutar o alvo tentará fugir. Ps: A vítima atacada
neste estado voltará ao normal.
Escrituras Místicas
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 30
Requisitos: Relâmpagos de Zalis
Efeito: Você faz escrituras místicas no chão
capazes de abrir fissuras por baixo da terra que
causam 30 de dano em todos os inimigos.
Bola de Fogo Explosiva
Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 32
Requisitos: Bola de fogo
Efeito: Você lança uma bola de fogo que
explode e atinge todos num raio de 10 metros,
causando 25 de dano em cada um. Todos que
ficaram expostos ao impacto direto da explosão
sofrem queimaduras que causam 4 de dano por
turno até ser curado por meios mágicos,
alguém com estas queimaduras tem um redutor
de -1 em todos os atributos até ser curado.
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