quinta-feira, 15 de março de 2012

Classes: Bárbaro Barbado

Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 19
Focus: 3

“A grandeza do Bárbaro está na força, sua
glória no combate, sua garra em sua fúria, e
sua satisfação na morte de seu inimigo.”
Descrição: São grandes Guerreiros de povos
distantes, são rústicos e selvagens, possuem
uma extrema força bruta e sua inteligência
máxima pode ser 5. Não precisam ter a
inteligência mínima (3) para usar poderes e não
pode usar armaduras de ferro.
Poder inicial: Explosão Interior
Especialidades: Senso direcional +1
Raças permitidas: Humano, Anão, Troll e
Minotauro.
Explosão Interior
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 1
Efeito: Você explode o focus dentro de você
para causar +2 de dano além do dano normal
neste ataque.
Aura de Ferro
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura mágica que garante
+1 de defesa para você e todos os aliados
próximos permanentemente.
Carga
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Efeito: Você usa a velocidade e a força em
conjunto para um ataque de carga, derrubando
o oponente caso o atinja, causando +5 de dano
além do dano normal e fazendo o inimigo
perder o próximo turno.
Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você treinou e agora tem +2 de focus
permanentemente.
Espírito Ancestral I
Tipo: Suporte - Três horas
Custo: 3
Efeito: Você invoca um animal selvagem
(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação
criar) que é sua montaria, enquanto estiver
ligado ao espírito ancestral você terá seus
movimentos mais rápidos, ganhando +2 de
iniciativa e +1 de habilidade.
Observações: Espírito Ancestral I não é uma
montaria capaz de combater e é durável por
três horas. Se o Espírito Ancestral for atacado
em combate desaparecerá, ele possui 9 pontos
de vida.
Machado de Giro
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você tem um machado muito grande
que atinge os inimigos à sua volta, causando 6
de dano em cada um deles, sem chance de
esquiva ou defesa ativa.
Vigor de Guerra
Tipo: Suporte – Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Explosão Interior
Efeito: Esta técnica pode curar seus ferimentos
leves através do Focus em 1d4+2.
Movimentos Rápidos
Tipo: Físico - instantâneo
Custo: 4
Requisitos: Carga
Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar
duas vezes o mesmo alvo.
Observações: Use 4 de focus e faça dois testes
de habilidade, um para cada ataque.
Força Bruta
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 5
Requisitos: Carga
Efeito: Você é capaz dobrar sua força para
calcular a jogada de dano neste ataque.
Espírito Ancestral II
Tipo: Suporte - Enquanto viver
Custo: 6
Requisitos: Espírito Ancestral I
Efeito: Você invoca um animal selvagem
(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginação
criar) que é sua montaria de combate, enquanto
estiver ligado ao espírito ancestral você terá
seus movimentos mais rápidos, ganhando +3
de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montaria
pode atacar causando até 1d8+2 de dano, tendo
5 de habilidade, 3 de força e 10 de energia.
Energia Expandida
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Você atingiu um alto nível treinamento
vital, e agora ganha +10 pontos de vida
permanentemente.
Raiva Explosiva
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 7
Efeito: Você tem uma raiva que torna sua
força absurda, causando +12 de dano além do
dano normal neste ataque.
Urro Selvagem
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 6
Efeito: Você dá um urro amedrontador que
reduz a defesa de seus oponentes em -4, além
de lhe garantir +5 de dano (além do dano
normal) no próximo ataque.
Machados de Poder
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Espírito Ancestral II
Efeito: Você tem dois machados mágicos que
só você sabe usar e que podem ser
arremessados no inimigo, eles voltam sozinhos
para a sua mão e cada um deles tem 1d10 de
dano.
Ps: Se os machados forem arremessados some
+1 de hab no ataque, mas eles não terão a soma
do atributo força para calcular o dano.
Resistência Aprimorada
Tipo: Suporte - Instantâneo
Custo: 6
Efeito: Você tem uma taxa de resistência fora
do normal, sempre que você usar este poder na
hora que for atingido, o dano final do inimigo
será reduzido pela metade.
Golpe Concentrado
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 4
Efeito: Você desfere um golpe concentrando
sua força, que causa +1d8 de dano além do
dano normal.
Contra Ataque
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Requisitos: Explosão Interior
Efeito: Você contra-ataca seu oponente,
anulando um ataque corporal físico do mesmo
e o atinge com sua técnica.
Espírito Animal Ancestral
Tipo: Suporte – 8 turnos
Custo: X
Requisitos: Espírito Ancestral II
Efeito: Você possui um espírito animal
ancestral, tornando-o capaz de se transformar
em um animal, isso torna o Bárbaro ainda mais
perigoso quando um inimigo o desafia (dura 20
minutos fora de combate). Lembre-se que
quando você se torna um animal ancestral
automaticamente você não pode usar seus
legítimos poderes nem equipamentos ou armas.
Cada Espírito Animal tem um custo para ser
usado:
Lobo(5): F+1, Energia+3, Mordida 1d8+for
Urso(10): F+1, Hab+1, Energia+5, Abraço de
Urso 1d10+for, Defesa+1
Tigre(15): F+1, Hab+2, Energia+7, Garras do
Tigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.

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