quinta-feira, 15 de março de 2012

Combate

1- A Iniciativa
Define quem irá atacar primeiro. Role
1d10 e some os modificadores (Poderes e
especialidades) caso tenha, o maior resultado
começa primeiro, caso haja empate, o primeiro
a atacar é quem tiver mais pontos em
habilidade.
2 - Realizando um ataque simples
Um ataque simples pode ser considerado
um ataque com uma espada, arco, machado,
cajado ou qualquer arma
normal. Jogue 1d10 e some os
modificadores, se o resultado
for menor ou igual a
sua habilidade, então você
acertou o golpe e deve
calcular o dano causado.
3- Calculando o Dano causado
O dano total que você
provocou em seu oponente
é o dano da arma que você
está usando + seu atributo
Força, caso esteja usando
uma arma de ataque
corporal. Caso esteja usando
uma arma de ataque à
distância o dano será
somente da sua arma,
sem nenhuma soma específica
de atributo.
Alvo Indefeso
Julga-se alvo indefeso, aquele que não
pode se defender, está preso, amarrado,
inconsciente, etc. O inimigo que for atacado
neste estado levará o dano máximo do atacante.
Exemplo: Lius está inconsciente e o Góblin o
ataca com a espada curta de 1d6 de dano + sua
força que é 2, neste caso como o alvo está
indefeso o dano será 8, sem precisar de
nenhum teste de habilidade para atacar o alvo
indefeso. Ps: Quando um alvo for atacado
neste estado, só será levada em conta a
durabilidade de seus equipamentos.
Usando Poderes especiais
Você deverá declarar que vai usar um
poder especial, em seguida veja o requisito
para usar o poder escolhido e suas exigências.
Atacando mais de uma vez
E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se
o personagem não tiver um poder que o
permita atacar mais de uma vez, então terá
redutor cumulativo de habilidade para cada
golpe, de -2 para o primeiro ataque, -3 para o
segundo e assim por diante. Cada ataque extra
consome 2 de focus. Válido somente para
ataques Físicos.
Ataque de Surpresa
Em diversas vezes da aventura, o herói
terá a oportunidade de realizar um ataque de
surpresa, aquele cujo a vítima não imagina que
vai sofrer um ataque. Temos o exemplo abaixo:
“É noite, o vento gélido sopra dando calafrios
na espinha de Graldan, que está na espreita
com seu arco. Ele puxa uma flecha da aljava
e mira em direção ao guarda lagarto que está
quase dormindo em serviço. Silenciosamente
ele dispara a flecha, acertando em cheio seu
oponente, que não esperava ser atacado e que
vai ao chão banhando-se em sangue.”
O Ataque Surpresa é um ataque
estratégico, e funciona da seguinte forma:
Primeiro o atacante realiza um teste de
Furtividade para se manter oculto, caso
obtenha uma falha o personagem fez barulho,
pisou em galhos ou teve um tremendo azar
denunciando sua posição. Se obtiver sucesso, o
atacante realiza um teste comum para atacar
(habilidade ou inteligência) com bônus +1, a
vítima tem direito a um teste de Observar -1
para perceber o ataque, caso falhe o atacante
irá somar 1d10 ao dano total no oponente
surpreendido, que não terá direito a se esquivar
ou defender (defesa ativa).
Peso Carregado
O Peso que seu personagem pode carregar
é igual a sua força x 15 kg, respeitando o
espaço em sua bolsa para a quantia de volumes
guardados. O dinheiro que um personagem
carrega também faz a diferença no peso, 100
moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg.
Quando você estiver carregando peso extra, ou
seja, acima do limite, terá um redutor de -3 em
habilidade e -3 de iniciativa, fora de combate,
peso extra reduz sua velocidade em 50%.
Personagens com força 0 carregam 5kg
67
Combate
.
Esquivando ou Defendendo
Para realizar uma esquiva você deve
declarar que vai tentar esquivar antes que o
inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e compare
o resultado com sua Esquiva, se o resultado for
menor ou igual então você se esquivou.
Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você
perde o próximo turno. Você também pode
optar por defender o golpe do oponente, isso
não consumirá seu próximo turno. Você deve
declarar a defesa do golpe antes da rolagem de
dano. Atenção: Verifique na página referente a
durabilidade dos equipamentos. Para defender
jogue 1d4 e some com a sua defesa total (só
role 1d4 se for defender com um escudo),
subtraia o resultado ao dano causado pelo
inimigo, o dano que você bloqueou é causado
na durabilidade do seu equipamento, o que
sobrar (se sobrar) é o dano causado em você,
mesmo que você bloqueie totalmente o ataque
sempre receberá 1 de dano na energia física
pela força do impacto.
Dano crítico e Falha crítica
Dano crítico é aquele onde você atinge
um ponto específico do oponente, o que resulta
num dano maior. É considerado dano crítico
quando se obtém 1 na jogada de habilidade
para um ataque. Ao conseguir um dano crítico
você ganha um bônus de +50% (metade) do
dano total causado para calcular o dano no
oponente, tanto num ataque simples ou
lançando um poder (menos poderes que se
pode resistir). Armas de longa distância como
arcos e bestas também causam dano crítico.
Vale ressaltar que alguns inimigos são imunes
a danos críticos.
A Falha crítica ocorre quando um
personagem sofre com seu erro ao tentar
atacar, se desequilibrando, perdendo sua arma,
etc. É considerado falha crítica quando um
personagem obtém 10 na jogada de habilidade
para um ataque simples ou na jogada de um
poder. A falha causa um efeito reverso, ou seja,
se você usou uma bola de fogo e teve uma
falha crítica, ela pode explodir antes de você
lançar, você pode tropeçar ou acertar um
amigo, seu arco pode arrebentar, o rifle
emperrar e etc. Um resultado 10 sempre será
considerado falha crítica, mesmo que o
personagem tenha 10 de habilidade

Nenhum comentário:

Postar um comentário